Differences
This shows you the differences between two versions of the page.
| Both sides previous revisionPrevious revisionNext revision | Previous revision | ||
| courses:b4m39apg [2025/01/21 15:22] – linha.v | courses:b4m39apg [2025/01/22 20:07] (current) – [APG flashcards [old version]] linha.v | ||
|---|---|---|---|
| Line 4: | Line 4: | ||
| ===== Zkousky ===== | ===== Zkousky ===== | ||
| - | ===== APG flashcards ===== | + | ====== APG flashcards ====== |
| + | |||
| + | Otázky sebrané z fotek minulých ročníků. | ||
| + | |||
| + | < | ||
| + | < | ||
| + | Vnitřní uzly CSG stromu obsahují: | ||
| + | - seznam hran | ||
| + | * množinové operace a transformace | ||
| + | - geometrická primitiva | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Graf scény v případě využití instancování geometrie obecně je: | ||
| + | - lineárním seznamem | ||
| + | * orientovaným acyklickým grafem (DAG) | ||
| + | - stromem | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Termínem nepřímé osvětlení rozumíme osvětlení ze světelného zdroje přicházející do snímače (kamery) po alespoň: | ||
| + | - jednom odrazu | ||
| + | * dvou odrazech | ||
| + | - třech odrazech | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Koncové body [-7, 14, -3] a [4, 5, -8] určují úsečku. Při její rasterizaci ve 3D voxelovém prostoru bude řídící osou: | ||
| + | * osa X | ||
| + | - osa Y | ||
| + | - osa Z | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Koncové body [-7, 14, 4] a [4, 5, -8] určují úsečku. Při její rasterizaci ve 3D voxelovém prostoru bude řídící osou: | ||
| + | - osa X | ||
| + | - osa Y | ||
| + | * osa Z | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Promítání, | ||
| + | - kabinetní | ||
| + | - Mongeovo | ||
| + | * kavalírní | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Promítání, | ||
| + | * kabinetní | ||
| + | - Mongeovo | ||
| + | - kavalírní | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Promítání, | ||
| + | - kabinetní | ||
| + | * Mongeovo | ||
| + | - kavalírní | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Při využití prostorové datové struktury metoda vrhání paprsku dokáže efektivně: | ||
| + | - zpracovat dynamické scény | ||
| + | * odstranit neviditelné objekty | ||
| + | - využít řádkové koherence | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Jednotkou radiozity je: | ||
| + | - cd | ||
| + | - W·m⁻²·sr⁻¹ | ||
| + | * W·m⁻² | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | V transformační matici je translační složka obsažena (předpokládáme notaci sloupcových vektorů): | ||
| + | - v posledním řádku matice | ||
| + | - na diagonále matice | ||
| + | * v posledním sloupci matice | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | V transformační matici je změna měříka obsažena (předpokládáme notaci sloupcových vektorů): | ||
| + | - v posledním řádku matice | ||
| + | * na diagonále matice | ||
| + | - v posledním sloupci matice | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Složitost naivní implementace metody vrhání paprsku pro řešení viditelnosti (když w × h jsou rozměry obrázku a n počet objektů scény) je: | ||
| + | - O(w·h·n²) | ||
| + | - O(w·h·log n) | ||
| + | * O(w·h·n) | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Fotometrickým ekvivalentem zářivosti (radiant intensity) je: | ||
| + | - jas | ||
| + | * svítivost | ||
| + | - světelný tok | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Počet úběžníků při středovém promítání je dán: | ||
| + | - šířkou pohledového objemu | ||
| + | * počtem průsečíků průmětny se souřadnými osami | ||
| + | - umístěním počátku souřadnicové soustavy vůči průmětně | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | V jakém pořadí se na vrcholy aplikují projekční a modelovací transformace? | ||
| + | - nezáleží na pořadí | ||
| + | * nejprve modelovací potom projekční | ||
| + | - nejprve projekční potom modelovací | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Jednotkou intenzity ozáření (irradiance) je: | ||
| + | - cd | ||
| + | - W·sr⁻¹ | ||
| + | * W·m⁻² | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Jednotkou zářivosti (radiant intensity) je: | ||
| + | - cd | ||
| + | * W·sr⁻¹ | ||
| + | - W·m⁻² | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | 3D BSP strom dělí prostor na: | ||
| + | - konvexní polygony | ||
| + | * konvexní mnohostěny | ||
| + | - osově zarovnané kvádry | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | V hraniční reprezentaci objektů nesou vrcholy informaci: | ||
| + | * geometrickou | ||
| + | - topologickou | ||
| + | - normálovou | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Blinn-Phongův osvětlovací model patří mezi: | ||
| + | - fyzikálně založené osvětlovací modely | ||
| + | * empirické osvětlovací modely | ||
| + | - analytické vyjádření BRDF nezávislé na vlnové délce | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Výhodou Bresenhamova algoritmu kresby úsečky ve srovnání s metodou DDA je: | ||
| + | - přesnější rasterizace úsečky | ||
| + | * použití celočíselné aritmetiky | ||
| + | - menší počet rozhodovacích testů | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | non-manifold je model, kde pro každý povrchový bod existuje okolí topologicky ekvivalentní: | ||
| + | - s toroidem | ||
| + | * žádný z uvedených | ||
| + | - s koulemi | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | 2-manifold je model, kde pro každý povrchový bod existuje okolí topologicky ekvivalentní: | ||
| + | - s toroidem | ||
| + | * s rovinou | ||
| + | - s koulemi | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Zrcadlové odrazy pozorujeme při: | ||
| + | - směru odraženého paprsku blízkém normále povrchu | ||
| + | * shodě směru odraženého paprsku a směru od povrchu k pozorovateli | ||
| + | - osvětlení povrchu ze směru blízkém normále povrchu | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Hloubkový alias paměti hloubky označován jako z-fighting odstraníme nejlépe: | ||
| + | - posunutím vzdálené ořezávací roviny směrem od pozorovatele | ||
| + | - posunutím blízké ořezávací roviny směrem k pozorovateli | ||
| + | * posunutím blízké ořezávací roviny směrem od pozorovatele | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Jakou informaci nesou vrcholy v hraniční reprezentaci? | ||
| + | * Geometrickou | ||
| + | - Topologickou | ||
| + | - Obě výše uvedené | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Co jsou to kaustiky? | ||
| + | * Dopad zaostřeného světla na difuzní povrch | ||
| + | - Odraz světla na zrcadlové ploše | ||
| + | - Stínové efekty v osvětlené scéně | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Struktura okřídlené hrany zahrnuje: | ||
| + | - 1 face, 1 vrchol, 2 hrany | ||
| + | * 2 faces, 2 vrcholy, 4 hrany | ||
| + | - 3 faces, 3 vrcholy, 6 hran | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Na čem závisí difuzní složka v Phongově modelu? | ||
| + | * Vektor ke světlu a normála povrchu | ||
| + | - Pozice kamery | ||
| + | - Intenzita ambientního světla | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Na čem závisí spekulálrní složka v Phongově modelu? | ||
| + | - Vektor ke světlu a normála povrchu | ||
| + | * Vektor ke kameře a odrazu | ||
| + | - Intenzita ambientního světla | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | K čemu se používá rozstřesení primárních paprsků? | ||
| + | * Potlačení aliasingu | ||
| + | - Zlepšení kontrastu | ||
| + | - Zvýšení ostrosti obrazu | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Na co je citlivá radiozita? | ||
| + | * Změnu poloh těles | ||
| + | - Barvu světla | ||
| + | - Odrazivé vlastnosti povrchů | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Jaká rovnice platí pro konfigurační faktory radiozity? | ||
| + | * A_i*F_(i-> | ||
| + | - A_i/ | ||
| + | - A_i+F_(i-> | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Ekvivalent zářivosti ve fotometrii je? | ||
| + | * Svítivost | ||
| + | - Světelný tok | ||
| + | - Jas | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Co je to radiozita? | ||
| + | * Hustota fotonů | ||
| + | - Intenzita osvětlení | ||
| + | - Koeficient odrazu | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Co obsahují listy CSG stromu? | ||
| + | * Geometrická primitiva | ||
| + | - Transformace | ||
| + | - Parametry osvětlení | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Co je v záznamu stínové mapy? | ||
| + | * Hloubkové hodnoty | ||
| + | - Intenzity světla | ||
| + | - Pozice světelných zdrojů | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Bresenhamův algoritmus kreslí úsečku jako: | ||
| + | - 4 spojitou | ||
| + | - 6 spojitou | ||
| + | * 8 spojitou | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Jaký je vztah mezi počtem vrcholů a trojúhelníků u triangle stripu? | ||
| + | - Počet vrcholů + 2 | ||
| + | * Počet trojúhelníků + 2 | ||
| + | - Počet vrcholů * 2 | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Krajní body přímky v 3D voxelovém prostoru jsou [-7,14,-3] a [4, 5, 2]. Jaká bude použita osa k rasterizaci? | ||
| + | * Osa X | ||
| + | - Osa Y | ||
| + | - Osa Z | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Metoda, která nezvětšuje obraz, se nazývá: | ||
| + | * Dithering | ||
| + | - Halftoning | ||
| + | - Jittering | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Na čem závisí ambientní složka v Phongově modelu? | ||
| + | * Na ničem z uvedených | ||
| + | - Na vektoru ke světlu | ||
| + | - Na normále povrchu | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Co dělá environment mapa kolem scény? | ||
| + | * Simuluje okolní prostředí | ||
| + | - Zvyšuje rozlišení textur | ||
| + | - Zlepšuje nasvícení objektů | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Jednotka záře (radiance): | ||
| + | * W·m⁻²·sr⁻¹ | ||
| + | - W·m⁻² | ||
| + | - cd | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | K čemu slouží metoda roztřesení primárních paprsků? | ||
| + | - Zvýšení kontrastu | ||
| + | * Algoritmus stochastického antialiasingu | ||
| + | - Zlepšení dynamiky scény | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Pro efektivní rasterizaci obrazu s využitím depth buffer (hloubkové paměti) se objekty mají vykreslovat v pořadí: | ||
| + | * Odpředu dozadu | ||
| + | - Zezadu dopředu | ||
| + | - Nezáleží na pořadí | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Při rozšiřování pohledu perspektivní projekce je oblast plně viditelných objektů: | ||
| + | - Projekce bude větší | ||
| + | * Projekce bude menší | ||
| + | - Projekce se nezmění | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Směr odraženého paprsku R je s ohledem na směr světla L a normálu N: | ||
| + | * R = 2 * (L * N) * N – L | ||
| + | - R = L + 2 * N | ||
| + | - R = L * N | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Co je fotometrická ekvivalence záře (radiance)? | ||
| + | - Světelný tok | ||
| + | * Jas (luminance) | ||
| + | - Svítivost | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | Vzorkování s roztřesením (jittering) primárních paprsků slouží k: | ||
| + | * Odstranění aliasu obrázku (antialiasing) | ||
| + | - Zvýšení ostrosti obrázku | ||
| + | - Zlepšení kontrastu | ||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | </ | ||
| + | </ | ||
| - | {{url> | ||
| ===== Testy ze semestru ===== | ===== Testy ze semestru ===== | ||
| {{: | {{: | ||
| + | |||
| + | ===== APG flashcards [old version]===== | ||
| + | [[https:// | ||
| + | |||
| + | {{url> | ||
| + | |||