Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Both sides previous revisionPrevious revision
Next revision
Previous revision
courses:b4m39apg [2025/01/21 09:06] linha.vcourses:b4m39apg [2025/01/22 20:07] (current) – [APG flashcards [old version]] linha.v
Line 1: Line 1:
 +====== APG ======
 +{{indexmenu>:courses:b4m39apg#1}}
 +
 +===== Zkousky =====
 +
 ====== APG flashcards ====== ====== APG flashcards ======
  
-{{url>https://linhavo2.pages.fel.cvut.cz/apg-otazky600px noborder fulscreen|APG flashcards}}+Otázky sebrané z fotek minulých ročníků. 
 + 
 +<flashcards heading="APG" subtext="Správně=[+1] špatně=[-1] pass=[0] bodů" skiptext="Pass", defaultnum="5"> 
 +<questions> 
 +Vnitřní uzly CSG stromu obsahují: 
 +- seznam hran 
 +* množinové operace a transformace 
 +- geometrická primitiva 
 +--- 
 + 
 +Graf scény v případě využití instancování geometrie obecně je: 
 +- lineárním seznamem 
 +* orientovaným acyklickým grafem (DAG) 
 +- stromem 
 +--- 
 + 
 +Termínem nepřímé osvětlení rozumíme osvětlení ze světelného zdroje přicházející do snímače (kamery) po alespoň: 
 +- jednom odrazu 
 +* dvou odrazech 
 +- třech odrazech 
 +--- 
 + 
 +Koncové body [-7, 14, -3] a [4, 5, -8] určují úsečkuPři její rasterizaci ve 3D voxelovém prostoru bude řídící osou: 
 +* osa X 
 +- osa Y 
 +- osa Z 
 +--- 
 + 
 +Koncové body [-7, 14, 4] a [4, 5, -8] určují úsečkuPři její rasterizaci ve 3D voxelovém prostoru bude řídící osou: 
 +- osa X 
 +- osa Y 
 +* osa Z 
 +--- 
 + 
 +Promítání, které nezkracuje průmět v ose Z, se nazývá: 
 +- kabinetní 
 +- Mongeovo 
 +* kavalírní 
 +--- 
 + 
 +Promítání, které půlí průmět v ose Z, se nazývá: 
 +* kabinetní 
 +- Mongeovo 
 +- kavalírní 
 +--- 
 + 
 +Promítání, tvořící nárys, bokorys a půdorys, se nazývá: 
 +- kabinetní 
 +* Mongeovo 
 +- kavalírní 
 +--- 
 + 
 +Při využití prostorové datové struktury metoda vrhání paprsku dokáže efektivně: 
 +- zpracovat dynamické scény 
 +* odstranit neviditelné objekty 
 +- využít řádkové koherence 
 +--- 
 + 
 +Jednotkou radiozity je: 
 +- cd 
 +- W·m⁻²·sr⁻¹ 
 +* W·m⁻² 
 +--- 
 + 
 +V transformační matici je translační složka obsažena (předpokládáme notaci sloupcových vektorů): 
 +- v posledním řádku matice 
 +- na diagonále matice 
 +* v posledním sloupci matice 
 +--- 
 + 
 +V transformační matici je změna měříka obsažena (předpokládáme notaci sloupcových vektorů): 
 +- v posledním řádku matice 
 +* na diagonále matice 
 +- v posledním sloupci matice 
 +--- 
 + 
 +Složitost naivní implementace metody vrhání paprsku pro řešení viditelnosti (když w × h jsou rozměry obrázku a n počet objektů scény) je: 
 +- O(w·h·n²) 
 +- O(w·h·log n) 
 +* O(w·h·n) 
 +--- 
 + 
 +Fotometrickým ekvivalentem zářivosti (radiant intensity) je: 
 +- jas 
 +* svítivost 
 +- světelný tok 
 +--- 
 + 
 +Počet úběžníků při středovém promítání je dán: 
 +- šířkou pohledového objemu 
 +* počtem průsečíků průmětny se souřadnými osami 
 +- umístěním počátku souřadnicové soustavy vůči průmětně 
 +--- 
 + 
 +V jakém pořadí se na vrcholy aplikují projekční a modelovací transformace? 
 +- nezáleží na pořadí 
 +* nejprve modelovací potom projekční 
 +- nejprve projekční potom modelovací 
 +--- 
 + 
 +Jednotkou intenzity ozáření (irradiance) je: 
 +- cd 
 +- W·sr⁻¹ 
 +* W·m⁻² 
 +--- 
 + 
 +Jednotkou zářivosti (radiant intensity) je: 
 +- cd 
 +* W·sr⁻¹ 
 +- W·m⁻² 
 +--- 
 + 
 +3D BSP strom dělí prostor na: 
 +- konvexní polygony 
 +* konvexní mnohostěny 
 +- osově zarovnané kvádry 
 +--- 
 + 
 +V hraniční reprezentaci objektů nesou vrcholy informaci: 
 +* geometrickou 
 +- topologickou 
 +- normálovou 
 +--- 
 + 
 +Blinn-Phongův osvětlovací model patří mezi: 
 +- fyzikálně založené osvětlovací modely 
 +* empirické osvětlovací modely 
 +- analytické vyjádření BRDF nezávislé na vlnové délce 
 +--- 
 + 
 +Výhodou Bresenhamova algoritmu kresby úsečky ve srovnání s metodou DDA je: 
 +- přesnější rasterizace úsečky 
 +* použití celočíselné aritmetiky 
 +- menší počet rozhodovacích testů 
 +--- 
 + 
 +non-manifold je model, kde pro každý povrchový bod existuje okolí topologicky ekvivalentní: 
 +- s toroidem 
 +* žádný z uvedených 
 +- s koulemi 
 +--- 
 + 
 +2-manifold je model, kde pro každý povrchový bod existuje okolí topologicky ekvivalentní: 
 +- s toroidem 
 +* s rovinou 
 +- s koulemi 
 +--- 
 + 
 +Zrcadlové odrazy pozorujeme při: 
 +- směru odraženého paprsku blízkém normále povrchu 
 +* shodě směru odraženého paprsku a směru od povrchu k pozorovateli 
 +- osvětlení povrchu ze směru blízkém normále povrchu 
 +--- 
 + 
 +Hloubkový alias paměti hloubky označován jako z-fighting odstraníme nejlépe: 
 +- posunutím vzdálené ořezávací roviny směrem od pozorovatele 
 +- posunutím blízké ořezávací roviny směrem k pozorovateli 
 +* posunutím blízké ořezávací roviny směrem od pozorovatele 
 +--- 
 + 
 +Jakou informaci nesou vrcholy v hraniční reprezentaci? 
 +* Geometrickou 
 +- Topologickou 
 +- Obě výše uvedené 
 +--- 
 + 
 +Co jsou to kaustiky? 
 +* Dopad zaostřeného světla na difuzní povrch 
 +- Odraz světla na zrcadlové ploše 
 +- Stínové efekty v osvětlené scéně 
 +--- 
 + 
 +Struktura okřídlené hrany zahrnuje: 
 +- 1 face, 1 vrchol, 2 hrany 
 +* 2 faces, 2 vrcholy, 4 hrany 
 +- 3 faces, 3 vrcholy, 6 hran 
 +--- 
 + 
 +Na čem závisí difuzní složka v Phongově modelu? 
 +* Vektor ke světlu a normála povrchu 
 +- Pozice kamery 
 +- Intenzita ambientního světla 
 +--- 
 + 
 +Na čem závisí spekulálrní složka v Phongově modelu? 
 +- Vektor ke světlu a normála povrchu 
 +* Vektor ke kameře a odrazu 
 +- Intenzita ambientního světla 
 +--- 
 + 
 +K čemu se používá rozstřesení primárních paprsků? 
 +* Potlačení aliasingu 
 +- Zlepšení kontrastu 
 +- Zvýšení ostrosti obrazu 
 +--- 
 + 
 +Na co je citlivá radiozita? 
 +* Změnu poloh těles 
 +- Barvu světla 
 +- Odrazivé vlastnosti povrchů 
 +--- 
 + 
 +Jaká rovnice platí pro konfigurační faktory radiozity? 
 +* A_i*F_(i->j) = A_j*F_(j->i) 
 +- A_i/F_(i->j) = A_j/F_(j->i) 
 +- A_i+F_(i->j) = A_j+F_(j->i) 
 +--- 
 + 
 +Ekvivalent zářivosti ve fotometrii je? 
 +* Svítivost 
 +- Světelný tok 
 +- Jas 
 +--- 
 + 
 +Co je to radiozita? 
 +* Hustota fotonů 
 +- Intenzita osvětlení 
 +- Koeficient odrazu 
 +--- 
 + 
 +Co obsahují listy CSG stromu? 
 +* Geometrická primitiva 
 +- Transformace 
 +- Parametry osvětlení 
 +--- 
 + 
 +Co je v záznamu stínové mapy? 
 +* Hloubkové hodnoty 
 +- Intenzity světla 
 +- Pozice světelných zdrojů 
 +--- 
 + 
 +Bresenhamův algoritmus kreslí úsečku jako: 
 +- 4 spojitou 
 +- 6 spojitou 
 +* 8 spojitou 
 +--- 
 + 
 +Jaký je vztah mezi počtem vrcholů a trojúhelníků u triangle stripu? 
 +- Počet vrcholů + 2 
 +* Počet trojúhelníků + 2 
 +- Počet vrcholů * 2 
 +--- 
 + 
 +Krajní body přímky v 3D voxelovém prostoru jsou [-7,14,-3] a [4, 5, 2]. Jaká bude použita osa k rasterizaci? 
 +* Osa X 
 +- Osa Y 
 +- Osa Z 
 +--- 
 + 
 +Metoda, která nezvětšuje obraz, se nazývá: 
 +* Dithering 
 +- Halftoning 
 +- Jittering 
 +--- 
 + 
 +Na čem závisí ambientní složka v Phongově modelu? 
 +* Na ničem z uvedených 
 +- Na vektoru ke světlu 
 +- Na normále povrchu 
 +--- 
 + 
 +Co dělá environment mapa kolem scény? 
 +* Simuluje okolní prostředí 
 +- Zvyšuje rozlišení textur 
 +- Zlepšuje nasvícení objektů 
 +--- 
 + 
 +Jednotka záře (radiance): 
 +* W·m⁻²·sr⁻¹ 
 +- W·m⁻² 
 +- cd 
 +--- 
 + 
 +K čemu slouží metoda roztřesení primárních paprsků? 
 +- Zvýšení kontrastu 
 +* Algoritmus stochastického antialiasingu 
 +- Zlepšení dynamiky scény 
 +--- 
 + 
 +Pro efektivní rasterizaci obrazu s využitím depth buffer (hloubkové paměti) se objekty mají vykreslovat v pořadí: 
 +* Odpředu dozadu 
 +- Zezadu dopředu 
 +- Nezáleží na pořadí 
 +--- 
 + 
 +Při rozšiřování pohledu perspektivní projekce je oblast plně viditelných objektů: 
 +- Projekce bude větší 
 +* Projekce bude menší 
 +- Projekce se nezmění 
 +--- 
 + 
 +Směr odraženého paprsku R je s ohledem na směr světla L a normálu N: 
 +* R = 2 * (L * N) * N – L 
 +- R = L + 2 * N 
 +- R = L * N 
 +--- 
 + 
 +Co je fotometrická ekvivalence záře (radiance)? 
 +- Světelný tok 
 +* Jas (luminance) 
 +- Svítivost 
 +--- 
 + 
 +Vzorkování s roztřesením (jittering) primárních paprsků slouží k: 
 +* Odstranění aliasu obrázku (antialiasing) 
 +- Zvýšení ostrosti obrázku 
 +- Zlepšení kontrastu 
 +--- 
 + 
 +</questions> 
 +</flashcards
  
 ===== Testy ze semestru ===== ===== Testy ze semestru =====
  
 {{:courses:apg_test_2015.jpg?direct&400|}}{{:courses:test2016.jpg?direct&400|}} {{:courses:apg_test_2015.jpg?direct&400|}}{{:courses:test2016.jpg?direct&400|}}
 +
 +===== APG flashcards [old version]=====
 +[[https://linhavo2.pages.fel.cvut.cz/apg-otazky/|Source]]
 +
 +{{url>https://linhavo2.pages.fel.cvut.cz/apg-otazky/ 600px noborder fulscreen|APG flashcards}}
 +
Navigation

Playground

QR Code
QR Code courses:b4m39apg (generated for current page)