Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Both sides previous revisionPrevious revision
Next revision
Previous revision
courses:b4m39apg [2025/01/21 09:04] linha.vcourses:b4m39apg [2025/01/22 20:07] (current) – [APG flashcards [old version]] linha.v
Line 1: Line 1:
 +====== APG ======
 +{{indexmenu>:courses:b4m39apg#1}}
 +
 +===== Zkousky =====
 +
 ====== APG flashcards ====== ====== APG flashcards ======
  
-{{url>https://linhavo2.pages.fel.cvut.cz/apg-otazky/ 600px noborder fulscreen|APG flashcards}}+Otázky sebrané z fotek minulých ročníků.
  
 +<flashcards heading="APG" subtext="Správně=[+1] špatně=[-1] pass=[0] bodů" skiptext="Pass", defaultnum="5">
 +<questions>
 +Vnitřní uzly CSG stromu obsahují:
 +- seznam hran
 +* množinové operace a transformace
 +- geometrická primitiva
 +---
  
 +Graf scény v případě využití instancování geometrie obecně je:
 +- lineárním seznamem
 +* orientovaným acyklickým grafem (DAG)
 +- stromem
 +---
 +
 +Termínem nepřímé osvětlení rozumíme osvětlení ze světelného zdroje přicházející do snímače (kamery) po alespoň:
 +- jednom odrazu
 +* dvou odrazech
 +- třech odrazech
 +---
 +
 +Koncové body [-7, 14, -3] a [4, 5, -8] určují úsečku. Při její rasterizaci ve 3D voxelovém prostoru bude řídící osou:
 +* osa X
 +- osa Y
 +- osa Z
 +---
 +
 +Koncové body [-7, 14, 4] a [4, 5, -8] určují úsečku. Při její rasterizaci ve 3D voxelovém prostoru bude řídící osou:
 +- osa X
 +- osa Y
 +* osa Z
 +---
 +
 +Promítání, které nezkracuje průmět v ose Z, se nazývá:
 +- kabinetní
 +- Mongeovo
 +* kavalírní
 +---
 +
 +Promítání, které půlí průmět v ose Z, se nazývá:
 +* kabinetní
 +- Mongeovo
 +- kavalírní
 +---
 +
 +Promítání, tvořící nárys, bokorys a půdorys, se nazývá:
 +- kabinetní
 +* Mongeovo
 +- kavalírní
 +---
 +
 +Při využití prostorové datové struktury metoda vrhání paprsku dokáže efektivně:
 +- zpracovat dynamické scény
 +* odstranit neviditelné objekty
 +- využít řádkové koherence
 +---
 +
 +Jednotkou radiozity je:
 +- cd
 +- W·m⁻²·sr⁻¹
 +* W·m⁻²
 +---
 +
 +V transformační matici je translační složka obsažena (předpokládáme notaci sloupcových vektorů):
 +- v posledním řádku matice
 +- na diagonále matice
 +* v posledním sloupci matice
 +---
 +
 +V transformační matici je změna měříka obsažena (předpokládáme notaci sloupcových vektorů):
 +- v posledním řádku matice
 +* na diagonále matice
 +- v posledním sloupci matice
 +---
 +
 +Složitost naivní implementace metody vrhání paprsku pro řešení viditelnosti (když w × h jsou rozměry obrázku a n počet objektů scény) je:
 +- O(w·h·n²)
 +- O(w·h·log n)
 +* O(w·h·n)
 +---
 +
 +Fotometrickým ekvivalentem zářivosti (radiant intensity) je:
 +- jas
 +* svítivost
 +- světelný tok
 +---
 +
 +Počet úběžníků při středovém promítání je dán:
 +- šířkou pohledového objemu
 +* počtem průsečíků průmětny se souřadnými osami
 +- umístěním počátku souřadnicové soustavy vůči průmětně
 +---
 +
 +V jakém pořadí se na vrcholy aplikují projekční a modelovací transformace?
 +- nezáleží na pořadí
 +* nejprve modelovací potom projekční
 +- nejprve projekční potom modelovací
 +---
 +
 +Jednotkou intenzity ozáření (irradiance) je:
 +- cd
 +- W·sr⁻¹
 +* W·m⁻²
 +---
 +
 +Jednotkou zářivosti (radiant intensity) je:
 +- cd
 +* W·sr⁻¹
 +- W·m⁻²
 +---
 +
 +3D BSP strom dělí prostor na:
 +- konvexní polygony
 +* konvexní mnohostěny
 +- osově zarovnané kvádry
 +---
 +
 +V hraniční reprezentaci objektů nesou vrcholy informaci:
 +* geometrickou
 +- topologickou
 +- normálovou
 +---
 +
 +Blinn-Phongův osvětlovací model patří mezi:
 +- fyzikálně založené osvětlovací modely
 +* empirické osvětlovací modely
 +- analytické vyjádření BRDF nezávislé na vlnové délce
 +---
 +
 +Výhodou Bresenhamova algoritmu kresby úsečky ve srovnání s metodou DDA je:
 +- přesnější rasterizace úsečky
 +* použití celočíselné aritmetiky
 +- menší počet rozhodovacích testů
 +---
 +
 +non-manifold je model, kde pro každý povrchový bod existuje okolí topologicky ekvivalentní:
 +- s toroidem
 +* žádný z uvedených
 +- s koulemi
 +---
 +
 +2-manifold je model, kde pro každý povrchový bod existuje okolí topologicky ekvivalentní:
 +- s toroidem
 +* s rovinou
 +- s koulemi
 +---
 +
 +Zrcadlové odrazy pozorujeme při:
 +- směru odraženého paprsku blízkém normále povrchu
 +* shodě směru odraženého paprsku a směru od povrchu k pozorovateli
 +- osvětlení povrchu ze směru blízkém normále povrchu
 +---
 +
 +Hloubkový alias paměti hloubky označován jako z-fighting odstraníme nejlépe:
 +- posunutím vzdálené ořezávací roviny směrem od pozorovatele
 +- posunutím blízké ořezávací roviny směrem k pozorovateli
 +* posunutím blízké ořezávací roviny směrem od pozorovatele
 +---
 +
 +Jakou informaci nesou vrcholy v hraniční reprezentaci?
 +* Geometrickou
 +- Topologickou
 +- Obě výše uvedené
 +---
 +
 +Co jsou to kaustiky?
 +* Dopad zaostřeného světla na difuzní povrch
 +- Odraz světla na zrcadlové ploše
 +- Stínové efekty v osvětlené scéně
 +---
 +
 +Struktura okřídlené hrany zahrnuje:
 +- 1 face, 1 vrchol, 2 hrany
 +* 2 faces, 2 vrcholy, 4 hrany
 +- 3 faces, 3 vrcholy, 6 hran
 +---
 +
 +Na čem závisí difuzní složka v Phongově modelu?
 +* Vektor ke světlu a normála povrchu
 +- Pozice kamery
 +- Intenzita ambientního světla
 +---
 +
 +Na čem závisí spekulálrní složka v Phongově modelu?
 +- Vektor ke světlu a normála povrchu
 +* Vektor ke kameře a odrazu
 +- Intenzita ambientního světla
 +---
 +
 +K čemu se používá rozstřesení primárních paprsků?
 +* Potlačení aliasingu
 +- Zlepšení kontrastu
 +- Zvýšení ostrosti obrazu
 +---
 +
 +Na co je citlivá radiozita?
 +* Změnu poloh těles
 +- Barvu světla
 +- Odrazivé vlastnosti povrchů
 +---
 +
 +Jaká rovnice platí pro konfigurační faktory radiozity?
 +* A_i*F_(i->j) = A_j*F_(j->i)
 +- A_i/F_(i->j) = A_j/F_(j->i)
 +- A_i+F_(i->j) = A_j+F_(j->i)
 +---
 +
 +Ekvivalent zářivosti ve fotometrii je?
 +* Svítivost
 +- Světelný tok
 +- Jas
 +---
 +
 +Co je to radiozita?
 +* Hustota fotonů
 +- Intenzita osvětlení
 +- Koeficient odrazu
 +---
 +
 +Co obsahují listy CSG stromu?
 +* Geometrická primitiva
 +- Transformace
 +- Parametry osvětlení
 +---
 +
 +Co je v záznamu stínové mapy?
 +* Hloubkové hodnoty
 +- Intenzity světla
 +- Pozice světelných zdrojů
 +---
 +
 +Bresenhamův algoritmus kreslí úsečku jako:
 +- 4 spojitou
 +- 6 spojitou
 +* 8 spojitou
 +---
 +
 +Jaký je vztah mezi počtem vrcholů a trojúhelníků u triangle stripu?
 +- Počet vrcholů + 2
 +* Počet trojúhelníků + 2
 +- Počet vrcholů * 2
 +---
 +
 +Krajní body přímky v 3D voxelovém prostoru jsou [-7,14,-3] a [4, 5, 2]. Jaká bude použita osa k rasterizaci?
 +* Osa X
 +- Osa Y
 +- Osa Z
 +---
 +
 +Metoda, která nezvětšuje obraz, se nazývá:
 +* Dithering
 +- Halftoning
 +- Jittering
 +---
 +
 +Na čem závisí ambientní složka v Phongově modelu?
 +* Na ničem z uvedených
 +- Na vektoru ke světlu
 +- Na normále povrchu
 +---
 +
 +Co dělá environment mapa kolem scény?
 +* Simuluje okolní prostředí
 +- Zvyšuje rozlišení textur
 +- Zlepšuje nasvícení objektů
 +---
 +
 +Jednotka záře (radiance):
 +* W·m⁻²·sr⁻¹
 +- W·m⁻²
 +- cd
 +---
 +
 +K čemu slouží metoda roztřesení primárních paprsků?
 +- Zvýšení kontrastu
 +* Algoritmus stochastického antialiasingu
 +- Zlepšení dynamiky scény
 +---
 +
 +Pro efektivní rasterizaci obrazu s využitím depth buffer (hloubkové paměti) se objekty mají vykreslovat v pořadí:
 +* Odpředu dozadu
 +- Zezadu dopředu
 +- Nezáleží na pořadí
 +---
 +
 +Při rozšiřování pohledu perspektivní projekce je oblast plně viditelných objektů:
 +- Projekce bude větší
 +* Projekce bude menší
 +- Projekce se nezmění
 +---
 +
 +Směr odraženého paprsku R je s ohledem na směr světla L a normálu N:
 +* R = 2 * (L * N) * N – L
 +- R = L + 2 * N
 +- R = L * N
 +---
 +
 +Co je fotometrická ekvivalence záře (radiance)?
 +- Světelný tok
 +* Jas (luminance)
 +- Svítivost
 +---
 +
 +Vzorkování s roztřesením (jittering) primárních paprsků slouží k:
 +* Odstranění aliasu obrázku (antialiasing)
 +- Zvýšení ostrosti obrázku
 +- Zlepšení kontrastu
 +---
 +
 +</questions>
 +</flashcards>
 +
 +
 +===== Testy ze semestru =====
 +
 +{{:courses:apg_test_2015.jpg?direct&400|}}{{:courses:test2016.jpg?direct&400|}}
 +
 +===== APG flashcards [old version]=====
 +[[https://linhavo2.pages.fel.cvut.cz/apg-otazky/|Source]]
 +
 +{{url>https://linhavo2.pages.fel.cvut.cz/apg-otazky/ 600px noborder fulscreen|APG flashcards}}
  
Navigation

Playground

QR Code
QR Code courses:b4m39apg (generated for current page)