The wiki page is under active construction, expect bugs.

Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Both sides previous revisionPrevious revision
Next revision
Previous revision
courses:b4m39apg [2025/01/21 09:04] linha.vcourses:b4m39apg [2025/01/22 20:07] (current) – [APG flashcards [old version]] linha.v
Line 1: Line 1:
 +====== APG ======
 +{{indexmenu>:courses:b4m39apg#1}}
 +
 +===== Zkousky =====
 +
 ====== APG flashcards ====== ====== APG flashcards ======
  
-{{url>https://linhavo2.pages.fel.cvut.cz/apg-otazky/ 600px noborder fulscreen|APG flashcards}}+Otázky sebrané z fotek minulých ročníků.
  
 +<flashcards heading="APG" subtext="Správně=[+1] špatně=[-1] pass=[0] bodů" skiptext="Pass", defaultnum="5">
 +<questions>
 +Vnitřní uzly CSG stromu obsahují:
 +- seznam hran
 +* množinové operace a transformace
 +- geometrická primitiva
 +---
  
 +Graf scény v případě využití instancování geometrie obecně je:
 +- lineárním seznamem
 +* orientovaným acyklickým grafem (DAG)
 +- stromem
 +---
 +
 +Termínem nepřímé osvětlení rozumíme osvětlení ze světelného zdroje přicházející do snímače (kamery) po alespoň:
 +- jednom odrazu
 +* dvou odrazech
 +- třech odrazech
 +---
 +
 +Koncové body [-7, 14, -3] a [4, 5, -8] určují úsečku. Při její rasterizaci ve 3D voxelovém prostoru bude řídící osou:
 +* osa X
 +- osa Y
 +- osa Z
 +---
 +
 +Koncové body [-7, 14, 4] a [4, 5, -8] určují úsečku. Při její rasterizaci ve 3D voxelovém prostoru bude řídící osou:
 +- osa X
 +- osa Y
 +* osa Z
 +---
 +
 +Promítání, které nezkracuje průmět v ose Z, se nazývá:
 +- kabinetní
 +- Mongeovo
 +* kavalírní
 +---
 +
 +Promítání, které půlí průmět v ose Z, se nazývá:
 +* kabinetní
 +- Mongeovo
 +- kavalírní
 +---
 +
 +Promítání, tvořící nárys, bokorys a půdorys, se nazývá:
 +- kabinetní
 +* Mongeovo
 +- kavalírní
 +---
 +
 +Při využití prostorové datové struktury metoda vrhání paprsku dokáže efektivně:
 +- zpracovat dynamické scény
 +* odstranit neviditelné objekty
 +- využít řádkové koherence
 +---
 +
 +Jednotkou radiozity je:
 +- cd
 +- W·m⁻²·sr⁻¹
 +* W·m⁻²
 +---
 +
 +V transformační matici je translační složka obsažena (předpokládáme notaci sloupcových vektorů):
 +- v posledním řádku matice
 +- na diagonále matice
 +* v posledním sloupci matice
 +---
 +
 +V transformační matici je změna měříka obsažena (předpokládáme notaci sloupcových vektorů):
 +- v posledním řádku matice
 +* na diagonále matice
 +- v posledním sloupci matice
 +---
 +
 +Složitost naivní implementace metody vrhání paprsku pro řešení viditelnosti (když w × h jsou rozměry obrázku a n počet objektů scény) je:
 +- O(w·h·n²)
 +- O(w·h·log n)
 +* O(w·h·n)
 +---
 +
 +Fotometrickým ekvivalentem zářivosti (radiant intensity) je:
 +- jas
 +* svítivost
 +- světelný tok
 +---
 +
 +Počet úběžníků při středovém promítání je dán:
 +- šířkou pohledového objemu
 +* počtem průsečíků průmětny se souřadnými osami
 +- umístěním počátku souřadnicové soustavy vůči průmětně
 +---
 +
 +V jakém pořadí se na vrcholy aplikují projekční a modelovací transformace?
 +- nezáleží na pořadí
 +* nejprve modelovací potom projekční
 +- nejprve projekční potom modelovací
 +---
 +
 +Jednotkou intenzity ozáření (irradiance) je:
 +- cd
 +- W·sr⁻¹
 +* W·m⁻²
 +---
 +
 +Jednotkou zářivosti (radiant intensity) je:
 +- cd
 +* W·sr⁻¹
 +- W·m⁻²
 +---
 +
 +3D BSP strom dělí prostor na:
 +- konvexní polygony
 +* konvexní mnohostěny
 +- osově zarovnané kvádry
 +---
 +
 +V hraniční reprezentaci objektů nesou vrcholy informaci:
 +* geometrickou
 +- topologickou
 +- normálovou
 +---
 +
 +Blinn-Phongův osvětlovací model patří mezi:
 +- fyzikálně založené osvětlovací modely
 +* empirické osvětlovací modely
 +- analytické vyjádření BRDF nezávislé na vlnové délce
 +---
 +
 +Výhodou Bresenhamova algoritmu kresby úsečky ve srovnání s metodou DDA je:
 +- přesnější rasterizace úsečky
 +* použití celočíselné aritmetiky
 +- menší počet rozhodovacích testů
 +---
 +
 +non-manifold je model, kde pro každý povrchový bod existuje okolí topologicky ekvivalentní:
 +- s toroidem
 +* žádný z uvedených
 +- s koulemi
 +---
 +
 +2-manifold je model, kde pro každý povrchový bod existuje okolí topologicky ekvivalentní:
 +- s toroidem
 +* s rovinou
 +- s koulemi
 +---
 +
 +Zrcadlové odrazy pozorujeme při:
 +- směru odraženého paprsku blízkém normále povrchu
 +* shodě směru odraženého paprsku a směru od povrchu k pozorovateli
 +- osvětlení povrchu ze směru blízkém normále povrchu
 +---
 +
 +Hloubkový alias paměti hloubky označován jako z-fighting odstraníme nejlépe:
 +- posunutím vzdálené ořezávací roviny směrem od pozorovatele
 +- posunutím blízké ořezávací roviny směrem k pozorovateli
 +* posunutím blízké ořezávací roviny směrem od pozorovatele
 +---
 +
 +Jakou informaci nesou vrcholy v hraniční reprezentaci?
 +* Geometrickou
 +- Topologickou
 +- Obě výše uvedené
 +---
 +
 +Co jsou to kaustiky?
 +* Dopad zaostřeného světla na difuzní povrch
 +- Odraz světla na zrcadlové ploše
 +- Stínové efekty v osvětlené scéně
 +---
 +
 +Struktura okřídlené hrany zahrnuje:
 +- 1 face, 1 vrchol, 2 hrany
 +* 2 faces, 2 vrcholy, 4 hrany
 +- 3 faces, 3 vrcholy, 6 hran
 +---
 +
 +Na čem závisí difuzní složka v Phongově modelu?
 +* Vektor ke světlu a normála povrchu
 +- Pozice kamery
 +- Intenzita ambientního světla
 +---
 +
 +Na čem závisí spekulálrní složka v Phongově modelu?
 +- Vektor ke světlu a normála povrchu
 +* Vektor ke kameře a odrazu
 +- Intenzita ambientního světla
 +---
 +
 +K čemu se používá rozstřesení primárních paprsků?
 +* Potlačení aliasingu
 +- Zlepšení kontrastu
 +- Zvýšení ostrosti obrazu
 +---
 +
 +Na co je citlivá radiozita?
 +* Změnu poloh těles
 +- Barvu světla
 +- Odrazivé vlastnosti povrchů
 +---
 +
 +Jaká rovnice platí pro konfigurační faktory radiozity?
 +* A_i*F_(i->j) = A_j*F_(j->i)
 +- A_i/F_(i->j) = A_j/F_(j->i)
 +- A_i+F_(i->j) = A_j+F_(j->i)
 +---
 +
 +Ekvivalent zářivosti ve fotometrii je?
 +* Svítivost
 +- Světelný tok
 +- Jas
 +---
 +
 +Co je to radiozita?
 +* Hustota fotonů
 +- Intenzita osvětlení
 +- Koeficient odrazu
 +---
 +
 +Co obsahují listy CSG stromu?
 +* Geometrická primitiva
 +- Transformace
 +- Parametry osvětlení
 +---
 +
 +Co je v záznamu stínové mapy?
 +* Hloubkové hodnoty
 +- Intenzity světla
 +- Pozice světelných zdrojů
 +---
 +
 +Bresenhamův algoritmus kreslí úsečku jako:
 +- 4 spojitou
 +- 6 spojitou
 +* 8 spojitou
 +---
 +
 +Jaký je vztah mezi počtem vrcholů a trojúhelníků u triangle stripu?
 +- Počet vrcholů + 2
 +* Počet trojúhelníků + 2
 +- Počet vrcholů * 2
 +---
 +
 +Krajní body přímky v 3D voxelovém prostoru jsou [-7,14,-3] a [4, 5, 2]. Jaká bude použita osa k rasterizaci?
 +* Osa X
 +- Osa Y
 +- Osa Z
 +---
 +
 +Metoda, která nezvětšuje obraz, se nazývá:
 +* Dithering
 +- Halftoning
 +- Jittering
 +---
 +
 +Na čem závisí ambientní složka v Phongově modelu?
 +* Na ničem z uvedených
 +- Na vektoru ke světlu
 +- Na normále povrchu
 +---
 +
 +Co dělá environment mapa kolem scény?
 +* Simuluje okolní prostředí
 +- Zvyšuje rozlišení textur
 +- Zlepšuje nasvícení objektů
 +---
 +
 +Jednotka záře (radiance):
 +* W·m⁻²·sr⁻¹
 +- W·m⁻²
 +- cd
 +---
 +
 +K čemu slouží metoda roztřesení primárních paprsků?
 +- Zvýšení kontrastu
 +* Algoritmus stochastického antialiasingu
 +- Zlepšení dynamiky scény
 +---
 +
 +Pro efektivní rasterizaci obrazu s využitím depth buffer (hloubkové paměti) se objekty mají vykreslovat v pořadí:
 +* Odpředu dozadu
 +- Zezadu dopředu
 +- Nezáleží na pořadí
 +---
 +
 +Při rozšiřování pohledu perspektivní projekce je oblast plně viditelných objektů:
 +- Projekce bude větší
 +* Projekce bude menší
 +- Projekce se nezmění
 +---
 +
 +Směr odraženého paprsku R je s ohledem na směr světla L a normálu N:
 +* R = 2 * (L * N) * N – L
 +- R = L + 2 * N
 +- R = L * N
 +---
 +
 +Co je fotometrická ekvivalence záře (radiance)?
 +- Světelný tok
 +* Jas (luminance)
 +- Svítivost
 +---
 +
 +Vzorkování s roztřesením (jittering) primárních paprsků slouží k:
 +* Odstranění aliasu obrázku (antialiasing)
 +- Zvýšení ostrosti obrázku
 +- Zlepšení kontrastu
 +---
 +
 +</questions>
 +</flashcards>
 +
 +
 +===== Testy ze semestru =====
 +
 +{{:courses:apg_test_2015.jpg?direct&400|}}{{:courses:test2016.jpg?direct&400|}}
 +
 +===== APG flashcards [old version]=====
 +[[https://linhavo2.pages.fel.cvut.cz/apg-otazky/|Source]]
 +
 +{{url>https://linhavo2.pages.fel.cvut.cz/apg-otazky/ 600px noborder fulscreen|APG flashcards}}
  
Navigation

Playground

QR Code
QR Code courses:b4m39apg (generated for current page)