This is an old revision of the document!
Table of Contents
Techniky pro efektivní implementaci uživatelského rozhraní. Příprava uživatelského rozhraní pro testování s/bez uživatele.
B4B39IUR Webové stránky předmětu
- Techniky pro efektivní implementaci uživatelského rozhraní:
- Implementace MVVM modelu – pomocí návrhových vzorů (např. observer, event-delegate, publish-subscribe). Řešení vztahu View-ViewModel pomocí návrhového vzoru “Data Binding”.
- Přizpůsobení (customization) UI komponent – pomocí šablon (DataTemplate, ControlTemplate), stylů a triggerů. Vytváření tzv. User Control a Custom Control.
- Validace uživatelského vstupu – pomocí validačních pravidel a interfaců (Data source exception, data error interface), případně vlastní validační třídou. Prezentace chyb pomocí šablon a triggerů.
- Příprava uživatelského rozhraní pro testování s/bez uživatele:
- Postupy pro důsledné oddělení jednotlivých částí software – podle vzoru MVC/MVP/MVVM. Vytváření UI test skriptu (testovací kód, nahrávání interakce, GUI ripping).
- Příprava software pro uživatelské testování – data mocking, podpora metody Wizard-of-Oz, sběr dat z chování software a interakce s uživatelem.
1. Techniky pro efektivní implementaci uživatelského rozhraní
Implementace MVVM modelu
Model–View–ViewModel (MVVM) je architektonický vzor navržený pro moderní GUI aplikace (zejména WPF, .NET MAUI, Xamarin). Jeho hlavní výhodou je důsledné oddělení prezentační logiky od vzhledu (UI), což usnadňuje údržbu, testování a opětovné použití kódu.
- Model – Obsahuje samotná data a logiku aplikace. Může zahrnovat přístup k databázi, validaci či výpočty. Je zcela nezávislý na UI.
- ViewModel – Představuje most mezi UI a Modelem. Obsahuje data upravená pro View, implementuje `INotifyPropertyChanged` pro upozornění na změny a definuje příkazy (`ICommand`) pro reakce na uživatelské akce.
- View – Zobrazuje data z ViewModelu pomocí bindingu, neobsahuje žádnou aplikační logiku. Může být definována v XAML, přičemž `DataContext` odkazuje na odpovídající ViewModel.
MVVM vychází z předchozích vzorů, jako jsou MVC a MVP:
- MVC – Controller zpracovává vstup a mění stav Modelu; View ho pouze zobrazuje. Často dochází k prolínání zodpovědností mezi View a Controllerem.
- MVP – Presenter obsluhuje interakci s uživatelem a logiku, View je pasivní. Vhodné pro testovatelnost, ale tight-coupling může ztížit správu.
- MVVM – ViewModel je zcela oddělený od View. Spojení je dosaženo pomocí *data bindingu* a příkazů, což usnadňuje testování i vývoj.
Klíčové návrhové vzory použité v MVVM
- Observer Pattern
- Definuje *jeden ku mnoha* závislost: když se subjekt (např. Model) změní, informuje všechny zaregistrované pozorovatele (např. ViewModel). Tento vzor pomáhá oddělit Model od View/ViewModelu, čímž se zvyšuje modularita. V C# se často realizuje pomocí `INotifyPropertyChanged`.
- Event–Delegate Mechanismus (C#)
- Delegáty a eventy implementují observer pattern. `event` je seznam metod (delegátů), které jsou spuštěny při určité události (např. změna hodnoty).
- `delegate` definuje typ metody pro zpracování události
- `event` reprezentuje událost (např. kliknutí na tlačítko)
- `EventHandler` a `PropertyChangedEventArgs` jsou běžně používané standardizované typy
- Publish–Subscribe Pattern
- Zajišťuje volné provázání komponent: *publishers* posílají zprávy, *subscribers* se přihlásí k typům zpráv, které je zajímají. Obě strany o sobě navzájem neví. To usnadňuje rozšiřitelnost a škálovatelnost, i když složitost správy zpráv může být vyšší.
- Data Binding Pattern
Umožňuje synchronizaci dat mezi View a ViewModel. Implementuje se pomocí:
- XAML bindingu (`{Binding PropertyName}`)
- `INotifyPropertyChanged` (vlastnosti ve ViewModelu vyvolávají notifikace)
- `DataContext` – nastavuje výchozí zdroj dat pro binding v UI
- Command Pattern (`ICommand`)
- Abstrahuje uživatelské akce do objektů – například kliknutí na tlačítko nespouští metodu přímo, ale přes `ICommand`.
- `Execute()` definuje, co se má stát
- `CanExecute()` určuje, zda je příkaz aktuálně povolen
- Často se používá `RelayCommand` nebo `DelegateCommand` pro jednoduchou implementaci bez nutnosti psát nové třídy pro každou akci
Přizpůsobení UI komponent
Přizpůsobení (customization) UI komponent umožňuje upravit vzhled i chování ovládacích prvků tak, aby odpovídaly požadavkům aplikace, designéra nebo platformy. Díky tomu lze dosáhnout konzistentního vizuálního stylu, přístupnosti i přívětivosti pro uživatele. V prostředí WPF nebo MAUI se přizpůsobení realizuje pomocí stylů, šablon, triggerů a dvou typů komponent: `UserControl` a `CustomControl`.
Styly a triggery
- Style
- Style je kolekce `Setter` prvků, která definuje vzhled komponenty – např. barvu pozadí, font, velikost nebo jiné vizuální vlastnosti.
- Umožňuje oddělit vzhled od logiky, podobně jako CSS v HTML.
- Každý `Style` může být uložen jako `StaticResource` a znovu použit na více prvcích.
- Triggers
- Triggery umožňují změnit vlastnosti komponenty na základě určité podmínky.
- Typy triggerů:
- `PropertyTrigger`: aktivuje se při změně vlastnosti (např. `IsMouseOver == true`).
- `DataTrigger`: aktivuje se při změně vázaných dat (např. hodnota z ViewModelu).
- `EventTrigger`: reaguje na události (např. kliknutí), často spouští animace.
- Když přestanou platit podmínky triggeru, změny se automaticky vrací zpět.
Šablony (Templates)
- DataTemplate
- Definuje vizualizaci datového objektu – např. jak bude vypadat každá položka v `ListBoxu`.
- Umožňuje změnit strom vizuálních prvků zobrazených pro konkrétní datovou instanci.
- Využívá se typicky pro seznamy (`ItemsControl`, `ListView`, `ComboBox`).
- ControlTemplate
- Umožňuje kompletně změnit vzhled a strukturu ovládacího prvku, ale zachovává jeho funkčnost.
- Nahrazuje celý strom komponenty (např. tlačítko může být vykresleno jako kruh).
- Používá `TemplateBinding` pro přístup k hodnotám vlastností rodičovského prvku.
- ContentTemplate
- Používá se u prvků jako `ContentControl` (např. `Button`), když chceme vnořit složitější obsah (např. obrázek + text).
- Kombinuje různé prvky (např. `Image`, `TextBlock`) a určuje, jak se data mají zobrazit.
Přizpůsobení komponent: UserControl vs CustomControl
- UserControl
- Kombinuje více existujících ovládacích prvků do jednoho bloku.
- Používá se, pokud potřebujeme opakovat určitý kus UI napříč aplikací.
- Implementace je snadná (XAML + code-behind), ale omezená: nelze stylovat pomocí `ControlTemplate`.
- CustomControl
- Dědí z existující komponenty (např. `Button`) nebo vytváří zcela novou.
- Umožňuje stylování, šablonování i override chování – plná kontrola nad vzhledem a interakcí.
- Používá se pro tvorbu opakovatelně použitelných, plně stylovatelných komponent.
- Vyžaduje definici ve `Themes/Generic.xaml` + třídu v C#.
Ukázky použití (XAML)
- Tlačítko s obrázkem a textem:
```xml
<Button HorizontalAlignment="Center" VerticalAlignment="Center"> <StackPanel Orientation="Horizontal"> <Image Source="icon.png" Height="32" Width="32"/> <TextBlock Text="Settings" VerticalAlignment="Center"/> </StackPanel> </Button> ```
- Styl se StaticResource:
```xml
<Window.Resources> <Style x:Key="ButtonStyle" TargetType="Button"> <Setter Property="Background" Value="LightBlue"/> <Setter Property="FontWeight" Value="Bold"/> </Style> </Window.Resources>
<Button Style="{StaticResource ButtonStyle}" Content="Styled Button"/> ```
- Trigger na `IsMouseOver`:
```xml
<Style TargetType="Button"> <Style.Triggers> <Trigger Property="IsMouseOver" Value="True"> <Setter Property="Background" Value="Yellow"/> </Trigger> </Style.Triggers> </Style> ```
- Custom seznam s `DataTemplate`:
```xml
<ListBox> <ListBox.ItemTemplate> <DataTemplate> <StackPanel> <TextBlock Text="{Binding Name}"/> <TextBlock Text="{Binding Description}"/> </StackPanel> </DataTemplate> </ListBox.ItemTemplate> </ListBox> ```
- Použití `ContentTemplate` v tlačítku:
```xml
<Button> <Button.ContentTemplate> <DataTemplate> <StackPanel Orientation="Horizontal"> <Image Source="{Binding Image}" Width="16" Height="16"/> <TextBlock Text="{Binding Text}"/> </StackPanel> </DataTemplate> </Button.ContentTemplate> </Button> ```
Skins a Themes
- Skins
- Kolekce stylů pro celou aplikaci. Umožňuje dynamicky měnit vzhled za běhu aplikace.
- Používá `DynamicResource` a přepínání zdrojů ve `ResourceDictionary`.
- Themes
- Respektují systémové nastavení (např. dark/light mode).
- Používají se pro přístupnost, škálování, barevné schéma apod.
Validace uživatelského vstupu
- Metody validace:
- `ExceptionValidationRule` – validace přes výjimky.
- `IDataErrorInfo` / `INotifyDataErrorInfo` – chybová zpráva per vlastnost.
- Custom ValidationRule – dědění a vlastní logika validace.
- Zobrazení chyb:
- `ErrorTemplate` – šablona zobrazení chybového stavu.
- `Style.Triggers` na `Validation.HasError` – tooltipy, změna barvy rámečku.
- Principy:
- Validace má být srozumitelná, neinvazivní, integrovaná do UI.
2. Příprava uživatelského rozhraní pro testování s/bez uživatele
Postupy pro důsledné oddělení částí systému
- Architektury:
- MVC – klasické oddělení logiky, prezentace a dat. Uživatel interaguje i s View.
- MVP – Presenter zajišťuje komunikaci, View pasivní.
- MVVM – silný binding, ViewModel poskytuje logiku.
- Designové vzory pro interakci:
- Wizard, Breadcrumb, Carousel, Undo, Drag&Drop.
- Deklarativní popis UI (XAML, HTML) umožňuje lepší udržovatelnost.
- UI testovací skripty:
- Manuální – přesně dané kroky.
- Automatizované – Selenium, QTP.
- Model-based testing – generování scénářů na základě UI struktury.
- GUI ripping – automatické mapování komponent a jejich vlastností.
Příprava software pro uživatelské testování
- Data mocking:
- Nahrazení reálných dat fiktivními daty.
- Simulace chybových stavů nebo absence backendu.
- Wizard-of-Oz:
- Simulace neexistující funkcionality člověkem.
- Umožňuje testovat např. hlasové ovládání bez jeho implementace.
- Sběr dat:
- Základní – videozáznamy, dotazníky, pozorování.
- Pokročilé – logy, eye-tracking, senzory, KLM model, Android Monkey.
- Testování bez uživatele:
- Heuristická evaluace – podle pravidel (např. Nielsen).
- Kognitivní průchod – simulace mentálního modelu uživatele krok po kroku.
- Co testovat:
- Funkčnost, dostupnost komponent, dokončení úkolů, chybovost, čitelnost.