====== APG ====== {{indexmenu>:courses:b4m39apg#1}} ===== Zkousky ===== ====== APG flashcards ====== Otázky sebrané z fotek minulých ročníků. Vnitřní uzly CSG stromu obsahují: - seznam hran * množinové operace a transformace - geometrická primitiva --- Graf scény v případě využití instancování geometrie obecně je: - lineárním seznamem * orientovaným acyklickým grafem (DAG) - stromem --- Termínem nepřímé osvětlení rozumíme osvětlení ze světelného zdroje přicházející do snímače (kamery) po alespoň: - jednom odrazu * dvou odrazech - třech odrazech --- Koncové body [-7, 14, -3] a [4, 5, -8] určují úsečku. Při její rasterizaci ve 3D voxelovém prostoru bude řídící osou: * osa X - osa Y - osa Z --- Koncové body [-7, 14, 4] a [4, 5, -8] určují úsečku. Při její rasterizaci ve 3D voxelovém prostoru bude řídící osou: - osa X - osa Y * osa Z --- Promítání, které nezkracuje průmět v ose Z, se nazývá: - kabinetní - Mongeovo * kavalírní --- Promítání, které půlí průmět v ose Z, se nazývá: * kabinetní - Mongeovo - kavalírní --- Promítání, tvořící nárys, bokorys a půdorys, se nazývá: - kabinetní * Mongeovo - kavalírní --- Při využití prostorové datové struktury metoda vrhání paprsku dokáže efektivně: - zpracovat dynamické scény * odstranit neviditelné objekty - využít řádkové koherence --- Jednotkou radiozity je: - cd - W·m⁻²·sr⁻¹ * W·m⁻² --- V transformační matici je translační složka obsažena (předpokládáme notaci sloupcových vektorů): - v posledním řádku matice - na diagonále matice * v posledním sloupci matice --- V transformační matici je změna měříka obsažena (předpokládáme notaci sloupcových vektorů): - v posledním řádku matice * na diagonále matice - v posledním sloupci matice --- Složitost naivní implementace metody vrhání paprsku pro řešení viditelnosti (když w × h jsou rozměry obrázku a n počet objektů scény) je: - O(w·h·n²) - O(w·h·log n) * O(w·h·n) --- Fotometrickým ekvivalentem zářivosti (radiant intensity) je: - jas * svítivost - světelný tok --- Počet úběžníků při středovém promítání je dán: - šířkou pohledového objemu * počtem průsečíků průmětny se souřadnými osami - umístěním počátku souřadnicové soustavy vůči průmětně --- V jakém pořadí se na vrcholy aplikují projekční a modelovací transformace? - nezáleží na pořadí * nejprve modelovací potom projekční - nejprve projekční potom modelovací --- Jednotkou intenzity ozáření (irradiance) je: - cd - W·sr⁻¹ * W·m⁻² --- Jednotkou zářivosti (radiant intensity) je: - cd * W·sr⁻¹ - W·m⁻² --- 3D BSP strom dělí prostor na: - konvexní polygony * konvexní mnohostěny - osově zarovnané kvádry --- V hraniční reprezentaci objektů nesou vrcholy informaci: * geometrickou - topologickou - normálovou --- Blinn-Phongův osvětlovací model patří mezi: - fyzikálně založené osvětlovací modely * empirické osvětlovací modely - analytické vyjádření BRDF nezávislé na vlnové délce --- Výhodou Bresenhamova algoritmu kresby úsečky ve srovnání s metodou DDA je: - přesnější rasterizace úsečky * použití celočíselné aritmetiky - menší počet rozhodovacích testů --- non-manifold je model, kde pro každý povrchový bod existuje okolí topologicky ekvivalentní: - s toroidem * žádný z uvedených - s koulemi --- 2-manifold je model, kde pro každý povrchový bod existuje okolí topologicky ekvivalentní: - s toroidem * s rovinou - s koulemi --- Zrcadlové odrazy pozorujeme při: - směru odraženého paprsku blízkém normále povrchu * shodě směru odraženého paprsku a směru od povrchu k pozorovateli - osvětlení povrchu ze směru blízkém normále povrchu --- Hloubkový alias paměti hloubky označován jako z-fighting odstraníme nejlépe: - posunutím vzdálené ořezávací roviny směrem od pozorovatele - posunutím blízké ořezávací roviny směrem k pozorovateli * posunutím blízké ořezávací roviny směrem od pozorovatele --- Jakou informaci nesou vrcholy v hraniční reprezentaci? * Geometrickou - Topologickou - Obě výše uvedené --- Co jsou to kaustiky? * Dopad zaostřeného světla na difuzní povrch - Odraz světla na zrcadlové ploše - Stínové efekty v osvětlené scéně --- Struktura okřídlené hrany zahrnuje: - 1 face, 1 vrchol, 2 hrany * 2 faces, 2 vrcholy, 4 hrany - 3 faces, 3 vrcholy, 6 hran --- Na čem závisí difuzní složka v Phongově modelu? * Vektor ke světlu a normála povrchu - Pozice kamery - Intenzita ambientního světla --- Na čem závisí spekulálrní složka v Phongově modelu? - Vektor ke světlu a normála povrchu * Vektor ke kameře a odrazu - Intenzita ambientního světla --- K čemu se používá rozstřesení primárních paprsků? * Potlačení aliasingu - Zlepšení kontrastu - Zvýšení ostrosti obrazu --- Na co je citlivá radiozita? * Změnu poloh těles - Barvu světla - Odrazivé vlastnosti povrchů --- Jaká rovnice platí pro konfigurační faktory radiozity? * A_i*F_(i->j) = A_j*F_(j->i) - A_i/F_(i->j) = A_j/F_(j->i) - A_i+F_(i->j) = A_j+F_(j->i) --- Ekvivalent zářivosti ve fotometrii je? * Svítivost - Světelný tok - Jas --- Co je to radiozita? * Hustota fotonů - Intenzita osvětlení - Koeficient odrazu --- Co obsahují listy CSG stromu? * Geometrická primitiva - Transformace - Parametry osvětlení --- Co je v záznamu stínové mapy? * Hloubkové hodnoty - Intenzity světla - Pozice světelných zdrojů --- Bresenhamův algoritmus kreslí úsečku jako: - 4 spojitou - 6 spojitou * 8 spojitou --- Jaký je vztah mezi počtem vrcholů a trojúhelníků u triangle stripu? - Počet vrcholů + 2 * Počet trojúhelníků + 2 - Počet vrcholů * 2 --- Krajní body přímky v 3D voxelovém prostoru jsou [-7,14,-3] a [4, 5, 2]. Jaká bude použita osa k rasterizaci? * Osa X - Osa Y - Osa Z --- Metoda, která nezvětšuje obraz, se nazývá: * Dithering - Halftoning - Jittering --- Na čem závisí ambientní složka v Phongově modelu? * Na ničem z uvedených - Na vektoru ke světlu - Na normále povrchu --- Co dělá environment mapa kolem scény? * Simuluje okolní prostředí - Zvyšuje rozlišení textur - Zlepšuje nasvícení objektů --- Jednotka záře (radiance): * W·m⁻²·sr⁻¹ - W·m⁻² - cd --- K čemu slouží metoda roztřesení primárních paprsků? - Zvýšení kontrastu * Algoritmus stochastického antialiasingu - Zlepšení dynamiky scény --- Pro efektivní rasterizaci obrazu s využitím depth buffer (hloubkové paměti) se objekty mají vykreslovat v pořadí: * Odpředu dozadu - Zezadu dopředu - Nezáleží na pořadí --- Při rozšiřování pohledu perspektivní projekce je oblast plně viditelných objektů: - Projekce bude větší * Projekce bude menší - Projekce se nezmění --- Směr odraženého paprsku R je s ohledem na směr světla L a normálu N: * R = 2 * (L * N) * N – L - R = L + 2 * N - R = L * N --- Co je fotometrická ekvivalence záře (radiance)? - Světelný tok * Jas (luminance) - Svítivost --- Vzorkování s roztřesením (jittering) primárních paprsků slouží k: * Odstranění aliasu obrázku (antialiasing) - Zvýšení ostrosti obrázku - Zlepšení kontrastu --- ===== Testy ze semestru ===== {{:courses:apg_test_2015.jpg?direct&400|}}{{:courses:test2016.jpg?direct&400|}} ===== APG flashcards [old version]===== [[https://linhavo2.pages.fel.cvut.cz/apg-otazky/|Source]] {{url>https://linhavo2.pages.fel.cvut.cz/apg-otazky/ 600px noborder fulscreen|APG flashcards}}