Differences
This shows you the differences between two versions of the page.
Both sides previous revisionPrevious revisionNext revision | Previous revision | ||
statnice:bakalar:be4b39vgo [2025/05/27 22:36] – zapleka3 | statnice:bakalar:be4b39vgo [2025/06/05 18:36] (current) – zapleka3 | ||
---|---|---|---|
Line 1: | Line 1: | ||
- | ==== Vnímání barev a barevné modely. Rastrová grafika, základní rastrové formáty souborů. Vektorová grafika, reprezentace 2D a 3D objektů, základní formáty souborů pro 2D a 3D data. Principy 3D modelování a mapování textur. ==== | + | ====== Vnímání barev a barevné modely. Rastrová grafika, základní rastrové formáty souborů. Vektorová grafika, reprezentace 2D a 3D objektů, základní formáty souborů pro 2D a 3D data. Principy 3D modelování a mapování textur. |
[[https:// | [[https:// | ||
Line 61: | Line 61: | ||
=== CIE XYZ === | === CIE XYZ === | ||
- | * Transformace z CIE RGB za účelem odstranění | + | * Převádí prostor |
* **Vlastnosti: | * **Vlastnosti: | ||
* Všechny srovnávací funkce jsou **kladné**. | * Všechny srovnávací funkce jsou **kladné**. | ||
Line 70: | Line 70: | ||
=== CIE xyY === | === CIE xyY === | ||
- | * Normalizovaná verze XYZ – pro eliminaci vlivu jasu. | + | * Normalizovaná verze XYZ, která umožňuje snadnější porovnání barev bez ohledu na jejich jasovou složku. |
* Definováno takto: | * Definováno takto: | ||
\[ | \[ | ||
Line 79: | Line 79: | ||
x + y + z = 1 | x + y + z = 1 | ||
\] | \] | ||
- | * Pro daný jas \( Y \) lze z \( x \) a \( y \) zrekonstruovat celou barvu. | + | * Z hodnot |
- | * Umožňuje znázornění barev v 2D diagramu – **chromatickém | + | * Barvy lze znázornit ve 2D pomocí |
==== 4. Chromatický diagram (CIE 1931) ==== | ==== 4. Chromatický diagram (CIE 1931) ==== | ||
Line 662: | Line 662: | ||
===== 6. Principy mapování textur ===== | ===== 6. Principy mapování textur ===== | ||
- | Mapování textur je proces přiřazení souřadnic textury jednotlivým bodům na povrchu 3D objektu, aby mohla být textura správně zobrazena. Nejčastější metodou je UV mapování, které převádí 3D povrch na 2D rovinu. | + | Mapování textur je proces přiřazení souřadnic textury jednotlivým bodům na povrchu 3D objektu, aby mohla být textura správně zobrazena. Nejčastější metodou je UV mapování, které převádí 3D povrch na 2D rovinu |
==== 1. Textury a mapování ==== | ==== 1. Textury a mapování ==== | ||
Line 668: | Line 668: | ||
* **Textura** – funkce reprezentující vlastnosti povrchu objektu: barvu, lesklost, výšku, strukturu. | * **Textura** – funkce reprezentující vlastnosti povrchu objektu: barvu, lesklost, výšku, strukturu. | ||
- Typy: barva (diffuse), specular, roughness, normal, displacement. | - Typy: barva (diffuse), specular, roughness, normal, displacement. | ||
+ | - Textura je většinou diskétní funkce definovaná na povrchu objektu. | ||
+ | - Nejčastěji se používají 2D textury, vzácněji 1D nebo 3D textury. | ||
+ | |||
* **Mapování** – každému vrcholu objektu přiřadíme UV souřadnice (U, V) v rozsahu < | * **Mapování** – každému vrcholu objektu přiřadíme UV souřadnice (U, V) v rozsahu < | ||
+ | - UV souřadnice definují, která část textury se zobrazí na daném místě objektu. | ||
* {{: | * {{: | ||
- | | + | |
+ | | ||
* **Chování mimo rozsah UV**: | * **Chování mimo rozsah UV**: | ||
- | - *Repeat*: souřadnice se periodicky opakují (modulo), | + | - *Repeat*: souřadnice se periodicky opakují (modulo |
- | - *Extend*: souřadnice se oříznou | + | - *Extend*: souřadnice se omezí |
- *Clip*: použije se výchozí barva (např. černá). | - *Clip*: použije se výchozí barva (např. černá). | ||
- {{: | - {{: | ||
- | | + | |
- | * {{: | + | |
+ | - Používá se pro lepší vykreslování detailů | ||
+ | - Pomáhá potlačit aliasing díky odstranění vysokofrekvenčních detailů. | ||
+ | * {{: | ||
==== 2. UV mapování ==== | ==== 2. UV mapování ==== | ||
- | * **UV mapování** – proces přiřazení 2D souřadnic (U, V) jednotlivým bodům modelu. | + | * **UV mapování** – proces přiřazení 2D souřadnic (U, V) jednotlivým bodům modelu, které umožní přiřadit texturu ke 3D geometrii. |
* **UV unwrapping** – převod 3D modelu na 2D mapu. | * **UV unwrapping** – převod 3D modelu na 2D mapu. | ||
- | | + | |
+ | * Každý vrchol může mít v různých plochách různé UV souřadnice. | ||
==== 3. Způsoby unwrappingu ==== | ==== 3. Způsoby unwrappingu ==== | ||
- | * **Ruční švy (seams)** – uživatel | + | * **Ruční švy (seams)** – uživatel definuje hrany, |
- | * **Limitní úhel** – automatické | + | * Výhodné |
- | | + | * Cílem je zachování tvaru a poměru stran mezi 3D a 2D pro minimální deformaci. |
- | * **Lightmap packing** – efektivní využití prostoru pomocí čtvercové | + | * {{: |
- | | + | |
- | - Vhodné | + | * **Limitní úhel (Smart UV Project)** – automatické |
- | * **Projekce z pohledu (camera projection)** – používá se aktuální kamera nebo pohled | + | |
- | - Efektivní pro ploché objekty jako nápisy nebo stěny. | + | * Každá nová plocha je přidána jen pokud úhel normál je pod daným limitem. |
+ | * {{: | ||
+ | |||
+ | * **Lightmap packing** – vytvoření | ||
+ | | ||
+ | * Efektivní využití prostoru v textuře, často | ||
+ | | ||
==== 4. Primitivní projekce ==== | ==== 4. Primitivní projekce ==== | ||
- | * **Box mapping** – šest samostatných projekcí | + | |
- | * **Spherical mapping** – projekce | + | * Vhodné pro ploché objekty a projekce podle fotografií. |
- | * **Cylindrical mapping** – podobné sférickému, | + | * Ztrácí hloubkovou složku (Z souřadnice je zahozena). |
+ | * {{: | ||
+ | |||
+ | | ||
+ | * Výhodné | ||
+ | * Projekce je ortogonální na každou ze stěn. | ||
+ | |||
+ | * **Spherical mapping** – projekce | ||
+ | * Radius se ignoruje, výsledkem je UV mapa vhodná | ||
+ | |||
+ | * **Cylindrical mapping** – používá azimut a výšku (z souřadnici) | ||
+ | * Např. | ||
==== 5. Další techniky ==== | ==== 5. Další techniky ==== | ||
- | * **Texture painting** – ruční | + | * **Texture painting** – ruční |
- | - Používá se k dodání jemných detailů | + | - Pro detailní doladění, švy a realistické efekty. |
- | * **Texture cloning** – přenesení | + | - Malování přímo ve 3D zobrazení nebo v 2D UV mapě. |
- | - Vhodné pro realistické texturování na základě předloh. | + | |
- | * **Seamless textures** – dlaždicovatelné | + | * **Texture cloning** – přenos části fotografie na 3D objekt. |
+ | - Typicky se používají fotografie z reálného světa. | ||
+ | - Vyžaduje UV mapu z „projekce z pohledu“ pro přesné zarovnání. | ||
+ | |||
+ | * **Seamless textures** – textury | ||
+ | - Používají se na velké plochy (např. stěny, podlahy, příroda). | ||
+ | - Často vytvořeny pomocí filtrů (např. Gaussian blur, grain merge) nebo offset a klonovacích nástrojů. | ||
+ | |||
+ | === Bonus: | ||
+ | |||
+ | * **Normal mapping** – textura obsahující normálové vektory, která simuluje detaily bez geometrie. | ||
+ | - Používá RGB kanály | ||
+ | - Normály mohou být definovány | ||
+ | - Používá se hlavně pro low-poly modely s vypálenými detaily z high-poly. | ||
+ | |||
+ | * **Bump mapping** – výšková mapa v odstínech šedi, která ovlivňuje osvit bez změny geometrie. | ||
+ | - 50 % šedá = žádná změna, světlejší = výstupky, tmavší = prohlubně. | ||
+ | - Lze konvertovat na normal mapu. | ||
+ | |||
+ | * **Displacement mapping** – skutečné posunutí vrcholů objektu na základě textury. | ||
+ | - Vyžaduje hustou geometrii pro správný efekt. | ||
+ | - Oproti bump/normal mapám mění skutečný tvar objektu. | ||
+ | |||
+ | * **Texture baking** – vypékání informací (osvětlení, | ||
+ | - Používá se pro přenos detailů z komplexního modelu na low-poly verzi. | ||
+ | - Např. vypékání normál, stínů, světla, barevného rozložení atd. | ||
+ | |||
+ | * **PBR materiály (Physically Based Rendering)** – využívají více typů textur pro simulaci realistických materiálů. | ||
+ | - Např. Base Color, Metallic, Roughness, Normal, Height, AO. | ||
+ | - Využívá BSDF shader (např. principled BSDF v Blenderu). | ||
+ | - Umožňuje realistické odrazy, lom světla a materiálové vlastnosti. | ||
+ | |||
+ | * **Environment mapping** – textury reprezentující okolní prostředí. | ||
+ | - Umožňuje reflexe/ | ||
+ | - Typy mapování: mirror ball, equirectangular (HDRI). | ||
+ | |||