The wiki page is under active construction, expect bugs.

Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Both sides previous revisionPrevious revision
Next revision
Previous revision
statnice:bakalar:b0b39pgr [2025/05/27 13:04] – [4. Aproximační křivky] zapleka3statnice:bakalar:b0b39pgr [2025/05/27 13:08] (current) zapleka3
Line 129: Line 129:
 **Cube mapping** je dnes standard díky své univerzálnosti a podpoře dynamických odrazů v real-time grafice. **Cube mapping** je dnes standard díky své univerzálnosti a podpoře dynamických odrazů v real-time grafice.
  
- 
-. 
- 
-. 
 ===== 2. Programování pomocí shaderů ===== ===== 2. Programování pomocí shaderů =====
  
Line 230: Line 226:
     \[     \[
     R_z(\theta) = \begin{bmatrix} \cos\theta & -\sin\theta & 0 & 0 \\ \sin\theta & \cos\theta & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}     R_z(\theta) = \begin{bmatrix} \cos\theta & -\sin\theta & 0 & 0 \\ \sin\theta & \cos\theta & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}
-    \] +    \]   
-  * . +
-  * .    +
   * **Škálování:**   * **Škálování:**
     \[     \[
Line 292: Line 286:
   O_y = y \frac{h}{2} + \frac{h}{2}    O_y = y \frac{h}{2} + \frac{h}{2} 
   \]   \]
-   
- 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
  
 ==== 5. Souřadné systémy a jejich transformace ==== ==== 5. Souřadné systémy a jejich transformace ====
Line 400: Line 368:
     * **Použití kvaternionů místo Eulerových úhlů.**     * **Použití kvaternionů místo Eulerových úhlů.**
  
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
 ==== 8. Interpolace translace a rotace ==== ==== 8. Interpolace translace a rotace ====
  
Line 646: Line 601:
     \]     \]
   * Vektor světla \( \vec{l} \) je normalizovaný směr ke světelnému zdroji.   * Vektor světla \( \vec{l} \) je normalizovaný směr ke světelnému zdroji.
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
  
 === 6.2 Bodové světlo (Point Light) === === 6.2 Bodové světlo (Point Light) ===
Line 724: Line 660:
       * **Nevýhoda** – vyšší výpočetní náročnost.       * **Nevýhoda** – vyšší výpočetní náročnost.
  
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
 ===== 5. Základní parametrické křivky ===== ===== 5. Základní parametrické křivky =====
 {{:statnice:bakalar:pasted:20250527-120704.png?300}} {{:statnice:bakalar:pasted:20250527-120704.png?300}}
Line 826: Line 745:
   * Zajišťuje hladké přechody mezi body s parametrickou spojitostí **C1**.   * Zajišťuje hladké přechody mezi body s parametrickou spojitostí **C1**.
   * Velmi často se používá při animacích pohybu kamery, objektů nebo částic podél cesty definované body.   * Velmi často se používá při animacích pohybu kamery, objektů nebo částic podél cesty definované body.
- 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
  
 ==== 4. Aproximační křivky ==== ==== 4. Aproximační křivky ====
Line 905: Line 803:
  
 **Rozdíl:** de Casteljau algoritmus přímo počítá body Bézierovy křivky a umožňuje její stabilní dělení. **Rozdíl:** de Casteljau algoritmus přímo počítá body Bézierovy křivky a umožňuje její stabilní dělení.
- 
-. 
  
 === B-Spline === === B-Spline ===
Line 964: Line 860:
 \] \]
  
-Kde: 
   * \( P_i \) jsou **kontrolní body**   * \( P_i \) jsou **kontrolní body**
   * \( w_i \) jsou jejich **váhy** – čím větší váha, tím více křivka přiléhá k danému bodu   * \( w_i \) jsou jejich **váhy** – čím větší váha, tím více křivka přiléhá k danému bodu
Navigation

Playground

QR Code
QR Code statnice:bakalar:b0b39pgr (generated for current page)