Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Both sides previous revisionPrevious revision
Next revision
Previous revision
statnice:bakalar:b0b39pgr [2025/05/27 12:59] – [2. Spojitost křivek] zapleka3statnice:bakalar:b0b39pgr [2025/05/27 13:08] (current) zapleka3
Line 129: Line 129:
 **Cube mapping** je dnes standard díky své univerzálnosti a podpoře dynamických odrazů v real-time grafice. **Cube mapping** je dnes standard díky své univerzálnosti a podpoře dynamických odrazů v real-time grafice.
  
- 
-. 
- 
-. 
 ===== 2. Programování pomocí shaderů ===== ===== 2. Programování pomocí shaderů =====
  
Line 230: Line 226:
     \[     \[
     R_z(\theta) = \begin{bmatrix} \cos\theta & -\sin\theta & 0 & 0 \\ \sin\theta & \cos\theta & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}     R_z(\theta) = \begin{bmatrix} \cos\theta & -\sin\theta & 0 & 0 \\ \sin\theta & \cos\theta & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}
-    \] +    \]   
-  * . +
-  * .    +
   * **Škálování:**   * **Škálování:**
     \[     \[
Line 292: Line 286:
   O_y = y \frac{h}{2} + \frac{h}{2}    O_y = y \frac{h}{2} + \frac{h}{2} 
   \]   \]
-   
- 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
  
 ==== 5. Souřadné systémy a jejich transformace ==== ==== 5. Souřadné systémy a jejich transformace ====
Line 400: Line 368:
     * **Použití kvaternionů místo Eulerových úhlů.**     * **Použití kvaternionů místo Eulerových úhlů.**
  
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
 ==== 8. Interpolace translace a rotace ==== ==== 8. Interpolace translace a rotace ====
  
Line 646: Line 601:
     \]     \]
   * Vektor světla \( \vec{l} \) je normalizovaný směr ke světelnému zdroji.   * Vektor světla \( \vec{l} \) je normalizovaný směr ke světelnému zdroji.
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
  
 === 6.2 Bodové světlo (Point Light) === === 6.2 Bodové světlo (Point Light) ===
Line 724: Line 660:
       * **Nevýhoda** – vyšší výpočetní náročnost.       * **Nevýhoda** – vyšší výpočetní náročnost.
  
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
- 
-. 
 ===== 5. Základní parametrické křivky ===== ===== 5. Základní parametrické křivky =====
 {{:statnice:bakalar:pasted:20250527-120704.png?300}} {{:statnice:bakalar:pasted:20250527-120704.png?300}}
Line 826: Line 745:
   * Zajišťuje hladké přechody mezi body s parametrickou spojitostí **C1**.   * Zajišťuje hladké přechody mezi body s parametrickou spojitostí **C1**.
   * Velmi často se používá při animacích pohybu kamery, objektů nebo částic podél cesty definované body.   * Velmi často se používá při animacích pohybu kamery, objektů nebo částic podél cesty definované body.
- 
  
 ==== 4. Aproximační křivky ==== ==== 4. Aproximační křivky ====
Line 838: Line 756:
 {{:statnice:bakalar:pasted:20250527-122908.png?200}} {{:statnice:bakalar:pasted:20250527-122908.png?200}}
  
-{{:statnice:bakalar:pasted:20250527-122951.png?200}}+{{:statnice:bakalar:pasted:20250527-122951.png?150}}
  
 Křivka definovaná pomocí Bernsteinových polynomů: Křivka definovaná pomocí Bernsteinových polynomů:
Line 883: Line 801:
   * Umožňuje rozdělit křivku na dvě menší v libovolném parametru \( t \).     * Umožňuje rozdělit křivku na dvě menší v libovolném parametru \( t \).  
   * Používá se při adaptivním vykreslování a vektorových editorech.     * Používá se při adaptivním vykreslování a vektorových editorech.  
-  * {{:statnice:bakalar:pasted:20250514-224932.png}} 
  
 **Rozdíl:** de Casteljau algoritmus přímo počítá body Bézierovy křivky a umožňuje její stabilní dělení. **Rozdíl:** de Casteljau algoritmus přímo počítá body Bézierovy křivky a umožňuje její stabilní dělení.
Line 899: Line 816:
 {{:statnice:bakalar:pasted:20250527-122925.png?200}} {{:statnice:bakalar:pasted:20250527-122925.png?200}}
  
-{{:statnice:bakalar:pasted:20250527-123148.png?200}}+{{:statnice:bakalar:pasted:20250527-123148.png?150}}
  
 Speciální případ uniformního kubického B-Spline: Speciální případ uniformního kubického B-Spline:
Line 943: Line 860:
 \] \]
  
-Kde: 
   * \( P_i \) jsou **kontrolní body**   * \( P_i \) jsou **kontrolní body**
   * \( w_i \) jsou jejich **váhy** – čím větší váha, tím více křivka přiléhá k danému bodu   * \( w_i \) jsou jejich **váhy** – čím větší váha, tím více křivka přiléhá k danému bodu
Line 957: Line 873:
  
 NURBS jsou dnes **standardem v CAD systémech, 3D grafice a průmyslovém návrhu**, protože spojují přesnost, flexibilitu a efektivní výpočet. NURBS jsou dnes **standardem v CAD systémech, 3D grafice a průmyslovém návrhu**, protože spojují přesnost, flexibilitu a efektivní výpočet.
- 
-**Další možnosti řízení tvaru NURBS křivky:** 
- 
-  * **Opakování kontrolních bodů**   
-    * Pokud některý **kontrolní bod opakujeme vícekrát** za sebou, křivka se k němu více přiblíží – v extrému jím může i **procházet**. Toto chování se podobá uniformním B-Spline, kde opakované body fixují směr nebo tvar.   
-    * Vhodné např. pro ostré zlomy nebo přechody mezi částmi modelu. 
- 
-  * **Opakování hodnot v uzlovém vektoru**   
-    * Opakované uzlové hodnoty (např. stejné číslo vícekrát za sebou) snižují hladkost křivky v daném místě.   
-    * Pokud uzel opakujeme \( p \)-krát (kde \( p \) je stupeň křivky), dochází ke **snížení spojitosti až na C0** a křivka může v tomto bodě **přesně projít kontrolním bodem**. 
- 
- 
- 
- 
Navigation

Playground

QR Code
QR Code statnice:bakalar:b0b39pgr (generated for current page)