Differences
This shows you the differences between two versions of the page.
| Both sides previous revisionPrevious revisionNext revision | Previous revision | ||
| statnice:bakalar:b0b36pjv [2025/05/13 14:13] – [Typy soketů a API] mistrjirka | statnice:bakalar:b0b36pjv [2026/05/23 21:14] (current) – [GC] fix syntax mates1n | ||
|---|---|---|---|
| Line 1: | Line 1: | ||
| - | ==== Programování v jazyce JAVA: vlastnosti a koncepce jazyka. Principy objektového programování. ==== | + | ====== Programování v jazyce JAVA: vlastnosti a koncepce jazyka. Principy objektového programování. |
| [[https:// | [[https:// | ||
| Line 11: | Line 11: | ||
| - | ===== Vývojové prostředí – JDK, JVM, kompilace a běh programu, správa paměti, GC, profilování a optimalizace ===== | + | ===== 1. Vývojové prostředí – JDK, JVM, kompilace a běh programu, správa paměti, GC, profilování a optimalizace ===== |
| ==== JDK, JRE, JVM ==== | ==== JDK, JRE, JVM ==== | ||
| Většinu programovacích jazyků je možné rozdělit do dvou kategorií: | Většinu programovacích jazyků je možné rozdělit do dvou kategorií: | ||
| - | * **kompilované** - program je zkompilovaný do spustitelného souboru, skládá se z nativních procesorových instrukcí, které přímo vykonává procesor a musí být tedy kompilován pro konkrétní architekturu a systém. Mezi tyto jazyky patří například C/C++. | + | * **kompilované** - program je zkompilovaný do spustitelného souboru, skládá se z nativních procesorových instrukcí, které přímo vykonává procesor a musí být tedy kompilován pro konkrétní architekturu a systém. Mezi tyto jazyky patří například C/< |
| * **interpretované** - program není zkompilovaný, | * **interpretované** - program není zkompilovaný, | ||
| Line 20: | Line 20: | ||
| Pro tento proces je potřeba **JDK** (java development kit). | Pro tento proces je potřeba **JDK** (java development kit). | ||
| - | Tento **bytecode** je možné následně pustit s **JRE** (java runtime | + | Tento **bytecode** je možné následně pustit s **JRE** (java runtime |
| + | |||
| + | **Proces kompilace a spuštění | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | * Bytecode spouští JVM pomocí příkazu `java NázevTřídy`. | ||
| Java tedy umožňuje program zkompilovat pouze jednou do **bytecode** a následně spustit na jekékoliv platformě s **JRE** (i když v praxi to obecně tak jednoduché není - compile once, debug everywhere). | Java tedy umožňuje program zkompilovat pouze jednou do **bytecode** a následně spustit na jekékoliv platformě s **JRE** (i když v praxi to obecně tak jednoduché není - compile once, debug everywhere). | ||
| Line 27: | Line 32: | ||
| **JVM** (java virtual machine) je obsažen v **JRE** i **JDK** a je zodpovědný za překlad **bytecode** do nativních procesorových instrukcí. | **JVM** (java virtual machine) je obsažen v **JRE** i **JDK** a je zodpovědný za překlad **bytecode** do nativních procesorových instrukcí. | ||
| - | ==== Správá | + | ==== JAR ==== |
| + | |||
| + | **JAR** (Java ARchive) je archivní formát pro sdružení více tříd (*.class*) a dalších souborů do jednoho balíčku. | ||
| + | Používá se k distribuci a spouštění Java aplikací. | ||
| + | |||
| + | Součástí může být také soubor `MANIFEST.MF`, | ||
| + | * např. `Main-Class: | ||
| + | * Umožňuje poté spustit aplikaci jednoduše: `java -jar program.jar` | ||
| + | |||
| + | ==== Správa | ||
| === Stack === | === Stack === | ||
| - | Malý paměťový prostor, ve kterém se typicky ukládají lokální | + | Malý paměťový prostor, ve kterém se typicky ukládají lokální |
| + | Funguje na principu **last-in first-out**. Při zavolání funkce se na stacku alokuje místo pro všechny lokální | ||
| + | Implementováno přes **stack-pointer**, | ||
| + | |||
| + | Pro každé volání metody vzniká tzv. **aktivní záznam**, který obsahuje: | ||
| + | * návratovou adresu, | ||
| + | * parametry metody, | ||
| + | * lokální proměnné. | ||
| + | |||
| + | Po ukončení metody se tento záznam odstraní. | ||
| === Heap === | === Heap === | ||
| - | Velký paměťový prostor, dynamicky alokovaná paměť. Typicky se zde ukládají objekty a větší datové struktury. Alokována pomocí **new**. O dealokaci se nestará programátor, | + | Velký paměťový prostor, dynamicky alokovaná paměť. Typicky se zde ukládají objekty a větší datové struktury. |
| + | Alokována pomocí **new**. O dealokaci se nestará programátor, | ||
| + | |||
| + | Heap je sdílený mezi všemi vlákny programu. | ||
| + | Objekty zde zůstávají tak dlouho, dokud na ně existuje reference – poté je odstraní GC. | ||
| ==== GC ==== | ==== GC ==== | ||
| - | Garbage Collector běží na pozadí **JVM**. Běží | + | Garbage Collector běží na pozadí **JVM**. Běží |
| - | Garbage Collector sice nebude nikdy tak efektivní jako korektní manuální dealokace jako např. v C/C++, ale zjednodušuje psaní programu, jeho udržitelnost a značně snižuje riziko memory leaků kvůli špatným manuálním dealokacím. | + | Garbage Collector sice nebude nikdy tak efektivní jako korektní manuální dealokace jako např. v C/< |
| ==== Profilování a optimalizace ==== | ==== Profilování a optimalizace ==== | ||
| - | **JDK** a z části i **JRE** implementuje několik nástrojů pro pofiling | + | **JDK** a z části i **JRE** implementuje několik nástrojů pro profiling |
| + | |||
| + | **JDK** provádí mnoho optimalizací již při kompilaci **bytecode**, | ||
| + | |||
| + | Java nabízí několik nástrojů pro analýzu výkonu: | ||
| + | * `jconsole` – vizualizace běhu JVM (paměť, CPU, vlákna, GC). | ||
| + | * `jvisualvm` – pokročilé grafické rozhraní s možností sledovat heap, GC, threaddump, apod. | ||
| + | * `Java Flight Recorder` – nástroj pro detailní záznam a analýzu výkonu aplikace. | ||
| + | * `javap` – nástroj pro prohlížení bytecode (.class). | ||
| + | |||
| + | Tyto nástroje umožňují najít místa s největším využitím CPU, paměti nebo nejdelším časem běhu. | ||
| + | |||
| + | ===== 2. Objekty, třídy a jejich vztahy ===== | ||
| - | **JDK** provádí mnoho optimalizací již při kompilaci | + | Objektově orientované programování (OOP) je paradigma, ve kterém modelujeme svět pomocí objektů – entit, které kombinují data a chování. |
| + | Základními principy OOP jsou: **abstrakce**, **zapouzdření**, **dědičnost** a **polymorfismus**. | ||
| - | ===== Objekty, třídy a jejich vztahy ===== | + | **Třída** – abstraktní popis objektu, definuje jeho strukturu (atributy) a chování (metody). |
| + | **Objekt** – konkrétní instance | ||
| Třída je šablona pro vytváření tříd, objekt je konkrétní instance třídy. | Třída je šablona pro vytváření tříd, objekt je konkrétní instance třídy. | ||
| Line 75: | Line 116: | ||
| </ | </ | ||
| - | Vztahy mezi objekty: | + | ==== Abstrakce a zapouzdření ==== |
| - | | + | **Abstrakce** |
| - | | + | **Zapouzdření** |
| - | * **Dědičnost** - umíme vytvořit hierarchii tříd se společnými vlastnostmi, | + | |
| - | * **Polymorfismus** - objekt se stejným rozhraním může zastoupit jiný se stejným rozhraním | + | |
| - | ===== Výčtové typy ===== | + | **Modifikátory přístupu v Javě:** |
| - | Výčtový typ / enumerate, | + | * `private` – přístup pouze uvnitř třídy. |
| + | * `protected` – přístup z třídy, dědiců a stejného balíčku. | ||
| + | * `public` – přístup odkudkoliv. | ||
| + | * výchozí (bez modifikátoru) – přístup v rámci balíčku. | ||
| + | |||
| + | ==== Dědičnost a kompozice | ||
| + | **Dědičnost** – třídám lze předat chování a atributy z nadřazené třídy (`extends`), | ||
| + | |||
| + | **Kompozice** – třída obsahuje jiné objekty jako své atributy („has-a“ vztah), vhodná pro sdružování funkcionality. | ||
| + | |||
| + | **Příklad rozdílu: | ||
| + | < | ||
| + | ```java | ||
| + | // dědičnost | ||
| + | class Animal { void speak() { System.out.println(" | ||
| + | class Dog extends Animal { void speak() { System.out.println(" | ||
| + | |||
| + | // kompozice | ||
| + | class Engine { void start() { ... } } | ||
| + | class Car { | ||
| + | private Engine engine = new Engine(); | ||
| + | void start() { engine.start(); | ||
| + | } | ||
| + | ``` | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | ==== Polymorfismus a dynamická vazba ==== | ||
| + | |||
| + | **Polymorfismus** – schopnost objektu zareagovat různě podle svého konkrétního typu, i když je používán přes obecný typ. | ||
| + | |||
| + | Např. metoda `draw()` může mít jinou implementaci ve třídách `Circle`, `Square`, ale lze je volat skrze rozhraní `Shape`. | ||
| + | |||
| + | **Dynamická vazba (late binding)** – konkrétní metoda se určuje až v době běhu na základě typu objektu. | ||
| + | |||
| + | **Rozdíl: | ||
| + | * *Přetížení (overloading)* – metoda se liší počtem nebo typem parametrů (rozhoduje se v čase překladu). | ||
| + | * *Přepisování (overriding)* – metoda se předefinuje v podtřídě (rozhoduje se v době běhu). | ||
| + | |||
| + | ==== Interface a abstraktní třída ==== | ||
| + | |||
| + | **Rozhraní (interface)** definuje sadu metod, které třída musí implementovat (`implements`). Třída může implementovat více rozhraní. | ||
| + | |||
| + | **Abstraktní třída** (`abstract`) může obsahovat jak implementované, | ||
| + | |||
| + | **Rozdíly: | ||
| + | * Rozhraní – bez stavových atributů, vhodné pro vícenásobnou dědičnost. | ||
| + | * Abstraktní třída – umožňuje sdílení částečné implementace a stavu. | ||
| + | |||
| + | ==== Bonus: Vícenásobná dědičnost ==== | ||
| + | |||
| + | Java neumožňuje vícenásobnou dědičnost tříd, aby se předešlo problémům jako je **diamond problem** – tedy situace, kdy by podtřída dědila stejnou metodu z více nadtříd a nebylo by jasné, kterou implementaci použít. | ||
| + | |||
| + | Místo toho umožňuje vícenásobnou dědičnost **rozhraní**: | ||
| + | < | ||
| + | ```java | ||
| + | interface A { void doA(); } | ||
| + | interface B { void doB(); } | ||
| + | |||
| + | class C implements A, B { | ||
| + | public void doA() { System.out.println(" | ||
| + | public void doB() { System.out.println(" | ||
| + | } | ||
| + | ``` | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | ==== Bonus: Single a double dispatch ==== | ||
| + | |||
| + | **Single dispatch** znamená, že metoda, která se má zavolat, se vybírá podle *dynamického typu objektu*, na kterém je metoda volána: | ||
| + | < | ||
| + | ```java | ||
| + | class Animal { void speak() { System.out.println(" | ||
| + | class Dog extends Animal { void speak() { System.out.println(" | ||
| + | |||
| + | Animal a = new Dog(); | ||
| + | a.speak(); // zavolá se Dog.speak() – podle skutečného typu objektu | ||
| + | ``` | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | **Double dispatch** znamená, že metoda je vybrána na základě *dynamických typů dvou objektů*. V Javě se běžně simuluje pomocí návrhového vzoru **Visitor**: | ||
| + | < | ||
| + | ```java | ||
| + | interface Visitor { | ||
| + | void visit(Dog d); | ||
| + | void visit(Cat c); | ||
| + | } | ||
| + | |||
| + | interface Animal { | ||
| + | void accept(Visitor v); | ||
| + | } | ||
| + | |||
| + | class Dog implements Animal { | ||
| + | public void accept(Visitor v) { v.visit(this); | ||
| + | } | ||
| + | |||
| + | class Cat implements Animal { | ||
| + | public void accept(Visitor v) { v.visit(this); | ||
| + | } | ||
| + | ``` | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | Zde metoda `visit(...)` závisí jak na typu návštěvníka (`Visitor`), | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ===== 3. | ||
| + | |||
| + | ==== Výčtové typy (enum) ==== | ||
| + | |||
| + | Výčtový typ (angl. enumeration) | ||
| + | Zvyšuje čitelnost a typovou bezpečnost programu – místo čísel | ||
| Například: | Například: | ||
| Line 98: | Line 245: | ||
| Day today = Day.MONDAY; | Day today = Day.MONDAY; | ||
| + | ``` | ||
| + | </ | ||
| + | Výčtové typy jsou ve skutečnosti speciální typ třídy – lze do nich přidat: | ||
| + | - konstruktor, | ||
| + | - metody, | ||
| + | - pole. | ||
| + | |||
| + | < | ||
| + | ```java | ||
| public enum Suit { | public enum Suit { | ||
| CLUBS(Color.BLACK), | CLUBS(Color.BLACK), | ||
| Line 122: | Line 278: | ||
| </ | </ | ||
| - | ===== Vnitřní a anonymní třídy ===== | + | ==== Kolekce (Java Collection Framework) |
| - | Třída která je definovaná uvnitř jiné třídy. | + | |
| + | Java Collections Framework (JCF) je sada rozhraní a tříd pro práci s obecnými datovými strukturami. | ||
| + | |||
| + | Základní vlastnosti: | ||
| + | * umožňují efektivní ukládání, | ||
| + | * hierarchicky uspořádané – Collection, List, Set, Map, Queue atd. | ||
| + | |||
| + | Základní typy kolekcí: | ||
| + | * List – uspořádaná kolekce s indexy (ArrayList, LinkedList) | ||
| + | * Set – množina bez duplicit (HashSet, TreeSet) | ||
| + | * Map – páry klíč–hodnota (HashMap, TreeMap) | ||
| + | * Queue – fronta (LinkedList, | ||
| + | |||
| + | Příklad: | ||
| + | < | ||
| + | ```java | ||
| + | List< | ||
| + | names.add(" | ||
| + | names.add(" | ||
| + | ``` | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | ==== Iterátor ==== | ||
| + | |||
| + | Iterátor je objekt, který umožňuje bezpečně procházet kolekce bez znalosti jejich vnitřní struktury. | ||
| + | |||
| + | Použití: | ||
| + | < | ||
| + | ```java | ||
| + | Iterator< | ||
| + | while (it.hasNext()) { | ||
| + | System.out.println(it.next()); | ||
| + | } | ||
| + | ``` | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | Zkrácený zápis pomocí for-each: | ||
| + | < | ||
| + | ```java | ||
| + | for (String name : names) { | ||
| + | System.out.println(name); | ||
| + | } | ||
| + | ``` | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | Rozhraní Iterable umožňuje použít kolekci ve for-each smyčce. | ||
| + | |||
| + | Poznámka: Kolekce nelze bezpečně měnit během iterace jinak než metodou it.remove(). | ||
| + | Jinak hrozí ConcurrentModificationException. | ||
| + | |||
| + | ==== Generické typy ==== | ||
| + | |||
| + | Generické typy (generika) umožňují psát obecný, opakovatelný a typově bezpečný kód, který lze aplikovat na různé datové typy bez nutnosti přetypování. | ||
| + | |||
| + | Deklarace: | ||
| + | < | ||
| + | ```java | ||
| + | List< | ||
| + | numbers.add(10); | ||
| + | ``` | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | Výhody generik: | ||
| + | - typová bezpečnost, | ||
| + | - žádné přetypování, | ||
| + | - opakovatelnost kódu. | ||
| + | |||
| + | Generická metoda: | ||
| + | < | ||
| + | ```java | ||
| + | public static <T> void printAll(List< | ||
| + | for (T item : list) { | ||
| + | System.out.println(item); | ||
| + | } | ||
| + | } | ||
| + | ``` | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | Poznámka: Generika jsou v Javě implementována pomocí type erasure – typová informace se za běhu ztrácí (např. nelze napsat new T()). | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ===== 4. Vnitřní a anonymní třídy, Imutabilita, | ||
| + | |||
| + | ==== Vnitřní třídy ==== | ||
| + | Vnitřní třída | ||
| + | |||
| + | Je-li vnitřní třída označena jako static, jedná se o statickou vnitřní třídu, která nemá přístup k instanci vnější třídy. | ||
| + | |||
| + | Výhodou je lepší zapouzdření a přehlednost kódu – vnitřní třídy se používají tam, kde nemá smysl jejich existence samostatně. | ||
| < | < | ||
| ```java | ```java | ||
| Line 135: | Line 380: | ||
| ``` | ``` | ||
| </ | </ | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ==== Anonymní třídy ==== | ||
| + | Anonymní vnitřní třída je bezejmenná třída, která je definována a zároveň instanciována na místě. Používá se tam, kde potřebujeme jednorázově implementovat nějaké rozhraní nebo rozšířit třídu. | ||
| + | |||
| + | Typicky se využívá např. pro callbacky nebo posluchače událostí. | ||
| Anonymní třída je třída vnitřní bez názvu, pro kterou je vytvořen pouze jediný objekt. | Anonymní třída je třída vnitřní bez názvu, pro kterou je vytvořen pouze jediný objekt. | ||
| Line 170: | Line 421: | ||
| </ | </ | ||
| - | ===== Mechanismus výjimek ===== | + | ==== Imutabilita |
| + | Imutabilní objekt je takový objekt, jehož stav po vytvoření již nelze změnit. To znamená: | ||
| + | * všechny atributy jsou private a final, | ||
| + | * objekt neposkytuje žádné metody, které by umožnily změnu stavu, | ||
| + | * objekt nevrací reference na své vnitřní proměnné. | ||
| - | Výjimka (// | + | Výhody: |
| - | Typickým | + | |
| + | * snazší ladění a testování. | ||
| - | ==== Hierarchie | + | ==== Vzor Singleton |
| - | * Vše začíná | + | Singleton je návrhový vzor, který zajišťuje, že daná třída má právě jednu instanci. Toho se docílí: |
| - | * **'' | + | * soukromým |
| - | * **'' | + | * statickou proměnnou pro instanci |
| + | * veřejnou statickou metodou pro přístup k instanci. | ||
| - | ==== Checked | + | < |
| + | ```java | ||
| + | public class Singleton { | ||
| + | private static final Singleton instance = new Singleton(); | ||
| + | |||
| + | private Singleton() {} | ||
| + | |||
| + | public static Singleton getInstance() { | ||
| + | return instance; | ||
| + | } | ||
| + | } | ||
| + | ``` | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | ==== Proměnné a metody třídy vs. instance ==== | ||
| + | |||
| + | * Instanční proměnné – náleží konkrétní instanci třídy, každá instance může mít jiné hodnoty. | ||
| + | * Třídní proměnné (statické) – sdílené všemi instancemi, existují nezávisle na instanci. | ||
| + | |||
| + | * Instanční metody – pracují s instančními daty, volají se na konkrétních objektech. | ||
| + | * Statické metody – patří třídě, volají se bez instance, nemají přístup k nestatickým členům. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ===== 5. Mechanismus výjimek ===== | ||
| + | |||
| + | Výjimka (// | ||
| + | | ||
| + | |||
| + | ==== Hierarchie výjimek v Javě ==== | ||
| + | * Všechny výjimky jsou potomky třídy `Throwable`. | ||
| + | * `Error` – závažné chyby JVM (např. `OutOfMemoryError`). Nejsou určeny k zachytávání. | ||
| + | * `Exception` – výjimky, které lze (a měly by se) ošetřit. | ||
| + | * `RuntimeException` – běhové výjimky (např. `NullPointerException`, | ||
| + | |||
| + | ==== Checked | ||
| * **Checked** – kompilátor hlídá; musíš je buď zachytit pomocí '' | * **Checked** – kompilátor hlídá; musíš je buď zachytit pomocí '' | ||
| * **Unchecked** – všechny výjimky odvozené od '' | * **Unchecked** – všechny výjimky odvozené od '' | ||
| - | ==== Ošetření | + | ==== Ošetření |
| + | |||
| + | Výjimky se ošetřují pomocí konstrukcí `try-catch-finally`. | ||
| <code java> | <code java> | ||
| try { | try { | ||
| // rizikový kód | // rizikový kód | ||
| } catch (IOException | SQLException ex) { // multi-catch od Java 7 | } catch (IOException | SQLException ex) { // multi-catch od Java 7 | ||
| + | e.printStackTrace(); | ||
| log(ex); | log(ex); | ||
| throw ex; // volitelné předání dál | throw ex; // volitelné předání dál | ||
| Line 196: | Line 491: | ||
| </ | </ | ||
| - | * **try-with-resources** (Java 7+) – vše, co implementuje '' | + | * `catch` může být více, podle typu výjimky. |
| + | | ||
| + | |||
| + | ==== Try-with-resources | ||
| + | Od Javy 7 existuje `try-with-resources`, který automaticky | ||
| <code java> | <code java> | ||
| try (BufferedReader br = Files.newBufferedReader(Path.of(" | try (BufferedReader br = Files.newBufferedReader(Path.of(" | ||
| Line 204: | Line 504: | ||
| ==== Vlastní výjimky ==== | ==== Vlastní výjimky ==== | ||
| + | Vlastní výjimky se vytvářejí děděním ze třídy `Exception` nebo `RuntimeException`. | ||
| + | |||
| <code java> | <code java> | ||
| - | public class DataFormatException | + | public class MyException |
| - | public | + | public |
| - | public | + | public |
| - | public | + | public |
| - | | + | |
| } | } | ||
| } | } | ||
| Line 216: | Line 517: | ||
| * **Kdy se hodí?** Když stávající výjimky nedostačují a potřebuješ popsat specifickou situaci. | * **Kdy se hodí?** Když stávající výjimky nedostačují a potřebuješ popsat specifickou situaci. | ||
| * Rozhodni se, zda má být **checked** (nutí volající k ošetření) nebo **unchecked** (dědí z '' | * Rozhodni se, zda má být **checked** (nutí volající k ošetření) nebo **unchecked** (dědí z '' | ||
| + | |||
| + | * Pokud dědíme z `Exception`, | ||
| + | * Pokud dědíme z `RuntimeException`, | ||
| ==== Best practices ==== | ==== Best practices ==== | ||
| - | * Vyhazuj | + | * Zachytávej |
| - | * Nezachytávej zbytečně | + | * Nepoužívej prázdné `catch` bloky – vždy loguj nebo informuj uživatele. |
| - | * Vždy uvolňuj prostředky | + | * Uvolňuj prostředky |
| - | * Přidávej | + | * Přidávej |
| + | | ||
| + | |||
| + | ==== Shrnutí podle typu výjimky ==== | ||
| + | * `Throwable` – kořenová třída, zachytitelná, | ||
| + | * `Exception` – standardní ošetřitelné výjimky. | ||
| + | * `IOException`, | ||
| + | * `RuntimeException`, | ||
| + | * `Error` – závažné chyby – většinou se nezachytávají (`OutOfMemoryError`, | ||
| ===== Práce se soubory (java.io) ===== | ===== Práce se soubory (java.io) ===== | ||
| + | |||
| + | Soubor je množina údajů uložená ve vnější paměti. Přístup k němu probíhá pomocí proudů (streamů), které umožňují čtení a zápis dat sekvenčně nebo náhodně. Dělíme je podle typu dat na textové a binární. | ||
| ==== Klíčové třídy ==== | ==== Klíčové třídy ==== | ||
| - | * **'' | + | * **File** – reprezentuje cestu k souboru nebo adresáři. Lze ověřit |
| - | * **'' | + | * **InputStream / OutputStream** – bajtové proudy (pro binární data). |
| - | * Dekorátory: | + | * Dekorátory: |
| - | * **'' | + | * **Reader / Writer** – znakové proudy (pro textová data). |
| - | * Typicky '' | + | * Často používané: |
| - | * **'' | + | * **RandomAccessFile** – umožňuje |
| - | | + | * Rozhraní: Closeable, Flushable, Serializable – sjednocují |
| - | ==== Vytvoření | + | ==== Otevření |
| <code java> | <code java> | ||
| try (InputStream | try (InputStream | ||
| Line 245: | Line 560: | ||
| } // oba proudy se zavřou automaticky (try-with-resources) | } // oba proudy se zavřou automaticky (try-with-resources) | ||
| </ | </ | ||
| - | ==== Otevření | + | |
| + | ==== Otevření | ||
| Nejčastější (a dodnes plně dostačující) kombinací je dvojice **``FileReader`` + ``BufferedReader``**: | Nejčastější (a dodnes plně dostačující) kombinací je dvojice **``FileReader`` + ``BufferedReader``**: | ||
| Line 260: | Line 576: | ||
| </ | </ | ||
| - | * **``FileReader``** čte **znaky** (automaticky použije defaultní kódování platformy, nebo explicitně zadej např. ``StandardCharsets.UTF_8``). | + | * **``FileReader``** čte **znaky** (automaticky použije defaultní kódování platformy, nebo explicitně zadej např. ``StandardCharsets.UTF_8``). |
| - | * **``BufferedReader``** obalí čtení do větších bloků → méně systémových volání, vyšší výkon. | + | * **``BufferedReader``** obalí čtení do větších bloků → méně systémových volání, vyšší výkon. |
| - | * Konstrukce **try-with-resources** (Java 7+) zavře reader i v případě výjimky. | + | * Konstrukce **try-with-resources** (Java 7+) zavře reader i v případě výjimky. |
| - | ==== Textové vs. binární ==== | + | ==== Textové vs. binární |
| - | * **Text** → '' | + | * **Textové** – čitelné pro člověka, pracujeme se znaky pomocí |
| - | * **Binární** | + | * **Binární** |
| ==== Serializace objektů ==== | ==== Serializace objektů ==== | ||
| Line 276: | Line 592: | ||
| </ | </ | ||
| * Třída musí implementovat '' | * Třída musí implementovat '' | ||
| - | * Pozor na kompatibilitu verzí tříd (pole '' | + | * Lze uložit i více objektů. |
| + | |||
| + | ==== Přístup k datům ==== | ||
| + | * **Sekvenční** – čtení/ | ||
| + | * **Náhodný (Random Access)** – přímý přístup k určitému místu v souboru (RandomAccessFile). | ||
| + | |||
| + | ==== Cesty k souborům ==== | ||
| + | * **Absolutní** – začíná kořenem systému (např. / | ||
| + | * **Relativní** – relativní k pracovnímu adresáři aplikace. | ||
| ==== Best practices ==== | ==== Best practices ==== | ||
| - | * Vždy používej | + | * Vždy používej try-with-resources |
| - | * Bufruj | + | |
| - | * Nezachytávej holou '' | + | * Bufruj |
| - | * Při sériové práci se soubory preferuj nové NIO API ('' | + | * Nezachytávej holou '' |
| + | * Při sériové práci se soubory preferuj nové NIO API ('' | ||
| ===== Sokety ===== | ===== Sokety ===== | ||
| + | |||
| + | Soket je objekt, který propojuje aplikaci se síťovým protokolem. Umožňuje síťovou komunikaci mezi dvěma koncovými body (např. klientem a serverem) prostřednictvím definovaných API. V Javě se sokety používají pro komunikaci přes protokoly TCP a UDP. | ||
| ==== Typy soketů a API ==== | ==== Typy soketů a API ==== | ||
| - | | Třída | + | |
| - | | '' | + | | Třída |
| - | | '' | + | |-------------------------|------------------|--------------------------|-------------------------------| |
| - | | '' | + | | Socket / ServerSocket |
| + | | DatagramSocket | ||
| + | | MulticastSocket | ||
| ==== TCP vs. UDP – typy spojení ==== | ==== TCP vs. UDP – typy spojení ==== | ||
| - | * **TCP** – potvrzuje | + | |
| - | | + | **TCP (Transmission Control Protocol)** |
| + | * Spojovaný protokol | ||
| + | * Zaručuje | ||
| + | * Pomalejší, ale spolehlivý | ||
| + | |||
| + | **UDP (User Datagram Protocol)** | ||
| + | * Nespojovaný protokol | ||
| + | * Rychlý, nízká latence, žádné záruky | ||
| + | * Nutno si případně | ||
| ==== Ukázkový TCP server/ | ==== Ukázkový TCP server/ | ||
| Line 320: | Line 657: | ||
| } | } | ||
| </ | </ | ||
| + | |||
| + | ==== Primitiva soketu ==== | ||
| + | |||
| + | * **create** – vytvoření nového soketu | ||
| + | * **bind** – přiřazení lokální adresy a portu | ||
| + | * **connect** – navázání spojení (klient) | ||
| + | * **listen** – čekání na spojení (server) | ||
| + | * **accept** – přijetí spojení | ||
| + | * **send / receive** – odeslání a příjem dat | ||
| + | * **shutdown / close** – uzavření spojení | ||
| ==== Best practices ==== | ==== Best practices ==== | ||
| Line 328: | Line 675: | ||
| * Vždy uzavírej soket v '' | * Vždy uzavírej soket v '' | ||
| + | ===== 6. Paralelismus ===== | ||
| + | |||
| + | Paralelismus umožňuje efektivnější využití systémových prostředků (více jader CPU, paralelní zpracování vstupů, vyšší výkon, reakce na události). V Javě se používá vícevláknové programování pomocí třídy `Thread`, rozhraní `Runnable`, případně thread poolu (`ExecutorService`). | ||
| - | ===== Paralelismus ===== | ||
| Nutné dodržet pravidla synchronizace, | Nutné dodržet pravidla synchronizace, | ||
| + | |||
| + | ==== Vytváření a spouštění vláken ==== | ||
| + | |||
| + | Vlákno lze vytvořit buď děděním od třídy `Thread`, nebo implementací rozhraní `Runnable`: | ||
| < | < | ||
| Line 389: | Line 742: | ||
| ``` | ``` | ||
| </ | </ | ||
| + | |||
| + | ==== Synchronizace a problémy souběhu ==== | ||
| + | |||
| + | Při práci s více vlákny vznikají typické problémy: | ||
| + | * Race condition – více vláken přistupuje ke sdíleným datům bez koordinace. Výsledek je nedefinovaný. | ||
| + | * Řešení: synchronized bloky, volatile proměnné | ||
| + | * Deadlock – dvě nebo více vláken čekají na zdroje, které drží jiná vlákna. | ||
| + | * Řešení: správné pořadí zamykání, timeouty, algoritmy prevence deadlocku | ||
| + | * Producer/ | ||
| + | * Řešení: wait(), notify(), fronty z balíku java.util.concurrent | ||
| + | * Reader/ | ||
| + | * Řešení: ReadWriteLock nebo rozdělení na operace pouze pro čtení a zápis | ||
| + | |||
| + | ==== Synchronized, | ||
| + | |||
| + | * synchronized – zajišťuje, | ||
| + | * volatile – proměnná může být měněna z více vláken, JVM nezachová její hodnotu v cache (když se změní na false - informuje to ostatní vlákna, ale ne jako counter) | ||
| + | * join() – čeká na dokončení jiného vlákna | ||
| + | * wait() / notify() – vlákna čekají a signalizují si mezi sebou (pouze uvnitř synchronized bloku) | ||
| + | |||
| + | ==== Thread Pool (Executor) ==== | ||
| + | |||
| + | Používá se místo ručního vytváření velkého počtu vláken. Efektivnější správa a recyklace. | ||
| + | |||
| + | < | ||
| + | ```java | ||
| + | ExecutorService executor = Executors.newFixedThreadPool(4); | ||
| + | executor.submit(new WorkerRunnable(1, | ||
| + | executor.shutdown(); | ||
| + | ``` | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | * ExecutorService – spravuje vláknový pool | ||
| + | * submit() – spustí úkol | ||
| + | * shutdown() – ukončí Executor | ||
| + | * Future – objekt s výsledkem nebo stavem asynchronního výpočtu | ||
| + | |||
| + | ==== Kdy použít paralelismus ==== | ||
| + | |||
| + | * Více úloh může běžet souběžně – více jádrový procesor | ||
| + | * Aplikace provádí dlouhé IO operace, ale musí zůstat responzivní (např. GUI) | ||
| + | * Kontrola nebo úkoly na pozadí (např. notifikace, synchronizace) | ||
| + | |||