Differences
This shows you the differences between two versions of the page.
Both sides previous revisionPrevious revisionNext revision | Previous revision | ||
courses:b4m39apg [2025/01/21 10:20] – linha.v | courses:b4m39apg [2025/01/22 20:07] (current) – [APG flashcards [old version]] linha.v | ||
---|---|---|---|
Line 1: | Line 1: | ||
====== APG ====== | ====== APG ====== | ||
+ | {{indexmenu>: | ||
+ | |||
===== Zkousky ===== | ===== Zkousky ===== | ||
- | ==== Zkouska 2025 ==== | ||
- | === Ustni otazky === | ||
- | * 3d transformace + 2d orezavani polygonu | ||
- | * Prusecik paprsku a obdelniku + projekce a maticivou reprezentaci | ||
- | ===== APG flashcards ===== | + | ====== APG flashcards ====== |
+ | |||
+ | Otázky sebrané z fotek minulých ročníků. | ||
+ | |||
+ | < | ||
+ | < | ||
+ | Vnitřní uzly CSG stromu obsahují: | ||
+ | - seznam hran | ||
+ | * množinové operace a transformace | ||
+ | - geometrická primitiva | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Graf scény v případě využití instancování geometrie obecně je: | ||
+ | - lineárním seznamem | ||
+ | * orientovaným acyklickým grafem (DAG) | ||
+ | - stromem | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Termínem nepřímé osvětlení rozumíme osvětlení ze světelného zdroje přicházející do snímače (kamery) po alespoň: | ||
+ | - jednom odrazu | ||
+ | * dvou odrazech | ||
+ | - třech odrazech | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Koncové body [-7, 14, -3] a [4, 5, -8] určují úsečku. Při její rasterizaci ve 3D voxelovém prostoru bude řídící osou: | ||
+ | * osa X | ||
+ | - osa Y | ||
+ | - osa Z | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Koncové body [-7, 14, 4] a [4, 5, -8] určují úsečku. Při její rasterizaci ve 3D voxelovém prostoru bude řídící osou: | ||
+ | - osa X | ||
+ | - osa Y | ||
+ | * osa Z | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Promítání, | ||
+ | - kabinetní | ||
+ | - Mongeovo | ||
+ | * kavalírní | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Promítání, | ||
+ | * kabinetní | ||
+ | - Mongeovo | ||
+ | - kavalírní | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Promítání, | ||
+ | - kabinetní | ||
+ | * Mongeovo | ||
+ | - kavalírní | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Při využití prostorové datové struktury metoda vrhání paprsku dokáže efektivně: | ||
+ | - zpracovat dynamické scény | ||
+ | * odstranit neviditelné objekty | ||
+ | - využít řádkové koherence | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Jednotkou radiozity je: | ||
+ | - cd | ||
+ | - W·m⁻²·sr⁻¹ | ||
+ | * W·m⁻² | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | V transformační matici je translační složka obsažena (předpokládáme notaci sloupcových vektorů): | ||
+ | - v posledním řádku matice | ||
+ | - na diagonále matice | ||
+ | * v posledním sloupci matice | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | V transformační matici je změna měříka obsažena (předpokládáme notaci sloupcových vektorů): | ||
+ | - v posledním řádku matice | ||
+ | * na diagonále matice | ||
+ | - v posledním sloupci matice | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Složitost naivní implementace metody vrhání paprsku pro řešení viditelnosti (když w × h jsou rozměry obrázku a n počet objektů scény) je: | ||
+ | - O(w·h·n²) | ||
+ | - O(w·h·log n) | ||
+ | * O(w·h·n) | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Fotometrickým ekvivalentem zářivosti (radiant intensity) je: | ||
+ | - jas | ||
+ | * svítivost | ||
+ | - světelný tok | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Počet úběžníků při středovém promítání je dán: | ||
+ | - šířkou pohledového objemu | ||
+ | * počtem průsečíků průmětny se souřadnými osami | ||
+ | - umístěním počátku souřadnicové soustavy vůči průmětně | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | V jakém pořadí se na vrcholy aplikují projekční a modelovací transformace? | ||
+ | - nezáleží na pořadí | ||
+ | * nejprve modelovací potom projekční | ||
+ | - nejprve projekční potom modelovací | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Jednotkou intenzity ozáření (irradiance) je: | ||
+ | - cd | ||
+ | - W·sr⁻¹ | ||
+ | * W·m⁻² | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Jednotkou zářivosti (radiant intensity) je: | ||
+ | - cd | ||
+ | * W·sr⁻¹ | ||
+ | - W·m⁻² | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | 3D BSP strom dělí prostor na: | ||
+ | - konvexní polygony | ||
+ | * konvexní mnohostěny | ||
+ | - osově zarovnané kvádry | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | V hraniční reprezentaci objektů nesou vrcholy informaci: | ||
+ | * geometrickou | ||
+ | - topologickou | ||
+ | - normálovou | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Blinn-Phongův osvětlovací model patří mezi: | ||
+ | - fyzikálně založené osvětlovací modely | ||
+ | * empirické osvětlovací modely | ||
+ | - analytické vyjádření BRDF nezávislé na vlnové délce | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Výhodou Bresenhamova algoritmu kresby úsečky ve srovnání s metodou DDA je: | ||
+ | - přesnější rasterizace úsečky | ||
+ | * použití celočíselné aritmetiky | ||
+ | - menší počet rozhodovacích testů | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | non-manifold je model, kde pro každý povrchový bod existuje okolí topologicky ekvivalentní: | ||
+ | - s toroidem | ||
+ | * žádný z uvedených | ||
+ | - s koulemi | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | 2-manifold je model, kde pro každý povrchový bod existuje okolí topologicky ekvivalentní: | ||
+ | - s toroidem | ||
+ | * s rovinou | ||
+ | - s koulemi | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Zrcadlové odrazy pozorujeme při: | ||
+ | - směru odraženého paprsku blízkém normále povrchu | ||
+ | * shodě směru odraženého paprsku a směru od povrchu k pozorovateli | ||
+ | - osvětlení povrchu ze směru blízkém normále povrchu | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Hloubkový alias paměti hloubky označován jako z-fighting odstraníme nejlépe: | ||
+ | - posunutím vzdálené ořezávací roviny směrem od pozorovatele | ||
+ | - posunutím blízké ořezávací roviny směrem k pozorovateli | ||
+ | * posunutím blízké ořezávací roviny směrem od pozorovatele | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Jakou informaci nesou vrcholy v hraniční reprezentaci? | ||
+ | * Geometrickou | ||
+ | - Topologickou | ||
+ | - Obě výše uvedené | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Co jsou to kaustiky? | ||
+ | * Dopad zaostřeného světla na difuzní povrch | ||
+ | - Odraz světla na zrcadlové ploše | ||
+ | - Stínové efekty v osvětlené scéně | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Struktura okřídlené hrany zahrnuje: | ||
+ | - 1 face, 1 vrchol, 2 hrany | ||
+ | * 2 faces, 2 vrcholy, 4 hrany | ||
+ | - 3 faces, 3 vrcholy, 6 hran | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Na čem závisí difuzní složka v Phongově modelu? | ||
+ | * Vektor ke světlu a normála povrchu | ||
+ | - Pozice kamery | ||
+ | - Intenzita ambientního světla | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Na čem závisí spekulálrní složka v Phongově modelu? | ||
+ | - Vektor ke světlu a normála povrchu | ||
+ | * Vektor ke kameře a odrazu | ||
+ | - Intenzita ambientního světla | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | K čemu se používá rozstřesení primárních paprsků? | ||
+ | * Potlačení aliasingu | ||
+ | - Zlepšení kontrastu | ||
+ | - Zvýšení ostrosti obrazu | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Na co je citlivá radiozita? | ||
+ | * Změnu poloh těles | ||
+ | - Barvu světla | ||
+ | - Odrazivé vlastnosti povrchů | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Jaká rovnice platí pro konfigurační faktory radiozity? | ||
+ | * A_i*F_(i-> | ||
+ | - A_i/ | ||
+ | - A_i+F_(i-> | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Ekvivalent zářivosti ve fotometrii je? | ||
+ | * Svítivost | ||
+ | - Světelný tok | ||
+ | - Jas | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Co je to radiozita? | ||
+ | * Hustota fotonů | ||
+ | - Intenzita osvětlení | ||
+ | - Koeficient odrazu | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Co obsahují listy CSG stromu? | ||
+ | * Geometrická primitiva | ||
+ | - Transformace | ||
+ | - Parametry osvětlení | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Co je v záznamu stínové mapy? | ||
+ | * Hloubkové hodnoty | ||
+ | - Intenzity světla | ||
+ | - Pozice světelných zdrojů | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Bresenhamův algoritmus kreslí úsečku jako: | ||
+ | - 4 spojitou | ||
+ | - 6 spojitou | ||
+ | * 8 spojitou | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Jaký je vztah mezi počtem vrcholů a trojúhelníků u triangle stripu? | ||
+ | - Počet vrcholů + 2 | ||
+ | * Počet trojúhelníků + 2 | ||
+ | - Počet vrcholů * 2 | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Krajní body přímky v 3D voxelovém prostoru jsou [-7,14,-3] a [4, 5, 2]. Jaká bude použita osa k rasterizaci? | ||
+ | * Osa X | ||
+ | - Osa Y | ||
+ | - Osa Z | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Metoda, která nezvětšuje obraz, se nazývá: | ||
+ | * Dithering | ||
+ | - Halftoning | ||
+ | - Jittering | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Na čem závisí ambientní složka v Phongově modelu? | ||
+ | * Na ničem z uvedených | ||
+ | - Na vektoru ke světlu | ||
+ | - Na normále povrchu | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Co dělá environment mapa kolem scény? | ||
+ | * Simuluje okolní prostředí | ||
+ | - Zvyšuje rozlišení textur | ||
+ | - Zlepšuje nasvícení objektů | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Jednotka záře (radiance): | ||
+ | * W·m⁻²·sr⁻¹ | ||
+ | - W·m⁻² | ||
+ | - cd | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | K čemu slouží metoda roztřesení primárních paprsků? | ||
+ | - Zvýšení kontrastu | ||
+ | * Algoritmus stochastického antialiasingu | ||
+ | - Zlepšení dynamiky scény | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Pro efektivní rasterizaci obrazu s využitím depth buffer (hloubkové paměti) se objekty mají vykreslovat v pořadí: | ||
+ | * Odpředu dozadu | ||
+ | - Zezadu dopředu | ||
+ | - Nezáleží na pořadí | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Při rozšiřování pohledu perspektivní projekce je oblast plně viditelných objektů: | ||
+ | - Projekce bude větší | ||
+ | * Projekce bude menší | ||
+ | - Projekce se nezmění | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Směr odraženého paprsku R je s ohledem na směr světla L a normálu N: | ||
+ | * R = 2 * (L * N) * N – L | ||
+ | - R = L + 2 * N | ||
+ | - R = L * N | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Co je fotometrická ekvivalence záře (radiance)? | ||
+ | - Světelný tok | ||
+ | * Jas (luminance) | ||
+ | - Svítivost | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | Vzorkování s roztřesením (jittering) primárních paprsků slouží k: | ||
+ | * Odstranění aliasu obrázku (antialiasing) | ||
+ | - Zvýšení ostrosti obrázku | ||
+ | - Zlepšení kontrastu | ||
+ | --- | ||
+ | |||
+ | </ | ||
+ | </ | ||
- | {{url> | ||
===== Testy ze semestru ===== | ===== Testy ze semestru ===== | ||
{{: | {{: | ||
+ | |||
+ | ===== APG flashcards [old version]===== | ||
+ | [[https:// | ||
+ | |||
+ | {{url> | ||
+ |